首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
《Political Animals》(政治动物)是一款带有模拟要素的策略游戏。玩家将指挥自己的候选者与幕僚,通过拉票、贿赂、群众运动等途径提高自己的声望,并通过集会、送礼等方法加强对竞选地区的控制,从而在最后的大选之中击败竞选对手,当上总统。本作画面颜色亮丽、汉化质量高、语言诙谐幽默,缺点是单次游戏流程短、整体游戏时长也不长,策略性虽然不弱,但系统仍然稍显简略。
评价:
画面:7.5/10
配色亮丽,动物类型众多,形象简练。地图区块的特征用立体纸板形式表现,使其显得突出而又不杂乱。但这仍然无法改变其整体画风过于简单、多边形和棱角过多等缺点。而且本作标题菜单显得太长也太挤。
音乐:6.5/10
全程只有两首音乐,一首用于标题界面和游戏过程,一首用于大选过程和结局,不过质量尚可。
系统:8/10
虽然要素很多,但教程详尽,容易上手。游戏中获得选票的途径不止一种,不同地图的区块与人口分布也不同,使每次游戏均可采取不同的策略组合。
游戏性:8/10
汉化极好,令人忍俊不禁。开局可自定义角色、技能、特性和幕僚,有解锁内容,有一定的重玩价值,但相比有限的游戏时长而言仍显太少。
总评:8/10
游戏稍有讽刺意味,汉化是其最大特色。
金钱!食粮!民众的心!

写着写着就想到大总统
资源的获取与控制永远是策略游戏的核心之一。本节将简单介绍人物特性和游戏中的各类资源。
人物与幕僚
开局时需要玩家自建人物。游戏共有22种动物形象可供选择,从老鼠、鳄鱼到熊猫,各有各独特的形象与叫声,不过可选动物当中没有两栖动物。

可选的优势特性有10种,劣势特性则有7种。
我个人认为优势特性没有最优,随本局要采用的打法而定,例如拉票强攻流可以选择宣传加成,种田流可以选择资金上限加成,贿赂流可以选择贿赂加成。但+1后勤点的特性因为游戏BUG的原因,实际上每天仍然只能获得10点,使这个特性完全废掉。
但劣势特性我认为-10%选票的特性最好,因为虽然只有获得选票才能优胜,游戏中所做的一切也都只是为了选票,但10%的削减相对于其它-30%或40%的劣势特性,实在是好出太多,且集会数次便可将拉票效果提升至两倍左右,这10%的衰减可谓微乎其微。
技能则有9种,详见下图(点击可放大)。
每个技能在游戏种同拉票等操作一样,需要消耗后勤点数,也因此,大跳这类纯移动性的技能虽然可用范围广,却依然相对弱势。
发动群众和感召两个技能,可以用多余的行动点数免费拉票,或是用钱换行动点准备强攻,都属于很有用的技能。
而调解则属于必不可少的技能,如果你没有的话就要尽可能雇佣一个律师,因为这是游戏中消除丑闻的唯一途径。

幕僚共有8类,同样拥有不同的特性与技能,而“调查”技能则无人持有。雇佣幕僚后每天都需要给他们发工资,未发工资的幕僚将不能做募金以外的其它行动,持续三天不发工资将爆发丑闻,使所在区块丑闻数量+3,选民流失,代表支持度降低。而游戏中同样可以花费资金更换幕僚类型。

资源
资源的最大特征是有限性,也因此,本作最重要的资源实质上只有两种:人口与金钱。
点击右上角的人口总览可查看地图当中各区块的人口数。人口是本作当中唯一不受任何外力影响的资源,虽然会随时间缓慢增长,但增长极慢,大概20天会增长2%-3%左右。鉴于游戏最多可选天数只为30天,因此人口增长可忽略不计。
因为每个人都相当于一张选票,所以人口将直接影响该区域的最大选票数。越是人口稠密的地区,越值得开发,因为开发一次之后可以反复多次进行高效率拉票,不必转去其它地区。也因此,创建人物时必须要将选举中心设立在选择人口众多的城市,因为选举中心就算所支持的纲领同你的竞选纲领完全不同,它的所有人口也都会成为你的选民,这直接决定了开局时的声望基数。

另一方面,人口数也将直接决定玩家能从该区块内募集到的金钱数。每个区块的可用资金是有限的,人口上限越高,资金上限也就越高。不过和人口稍有不同的是,创建人物时可以选择区块可用资金上升20%的特性,而资金的募集效率也受区块特性、财富代表关系等因素的影响,因此资金因素是可以通过人为操作进行改变的。
无论是集会、拉票,还是贿赂、送礼,游戏中执行的绝大多数操作,都必须要消耗金钱。因此金钱是游戏当中最重要的资源。首先,金钱不够,就必须消耗多余的回合去募集金钱。其次,没有金钱,就无法进攻对手防守严密的区块,因为竞选战争实质上是经济战。
那么怎么赚钱呢?
最简单的方法是在我方的选举中心募集资金。选举中心因为和权势代表及财富代表的初始关系都是100,并且人口众多,是募集资金效率最高也最快的地方。但选举中心的金钱毕竟有限,一般募金3-4次就会消耗掉全部可用资金。
所以这个时候需要积极开发其它能够控制到的领域。首先,如果在没有敌方干扰的情况下,要从给权势代表送礼开始。

只要不触发增加点数的随机事件,那么后勤点就是固定的,每天10点,剩余的后勤点数不会转存到下一天。当权势代表的关系>80时,玩家将获得所有行动后勤点消耗-2的奖励,此时募集资金仅需要1点后勤点。反之,如果关系<20时,玩家消耗后勤点将+2,此时需要5点后勤点。
因此,给权势代表送礼,减少人物辅助时在根据地募集资金的后勤点消耗,将能剩余更多的后勤点提供给前线拼杀的勇士们。
而给财富代表送礼,能提升单次募集所获得的金钱,虽然不像对权势代表那样紧急,但提升一些关系,对于募集资金同样有好处。
容易实行的肮脏行径
本节将简单介绍游戏中的攻防策略。
经过募集资金,我们现在终于有钱了,那么接下来该怎么办呢?
防御
游戏的防御方法有两种。一是通过送礼,搞好与权势代表的关系,让敌方在我方领地内行动所需要的后勤点数上升,从而使敌方必须作出巨大消耗才能进攻,此为“工事防御”。而另一种,就是在我方领地之内拉票,使敌方的战果化为乌有,此为“主动防御”。
之所以防御而不进攻,是因为此时我方凭借地利,使防御的消耗低于对方进攻的消耗,能够仅用一两个人拖住对方的全面攻势,而其他人则去巩固领地、募集资金或开发新地区。
进攻
进攻的方法有三种。
第一种是消耗战,同样通过送礼,挽回我方与权势代表的关系,使敌我双方地利互易。但因为关系值在低下时效果将下降,而高昂时关系将上升,因此敌方的一次送礼很可能相当于我方两次的效果。取胜的机会在于经济实力,但这将是一个非常长久的过程,没准十几天过去了都攻不下敌方的领地。
第二种是强攻。无视权势代表关系低下的状况,强行在敌方领地内进行集会,提升我方优势竞选政策的拉票效率,然后通过高数量的拉票进行速攻,直接夺取该领地内的所有选票。该方法需要我方在领地内有优势竞选政策,因为拉票的数量是一个范围,存在随机波动。如果没有优势政策,拉票的下限值会是0,非洲人玩这个游戏将会留下痛苦的泪水。
第三种是贿赂。相比强攻而言贿赂连集会都不用进行,可以直接拿钱砸,虽然绝对效率不如拉票高,但消耗的后勤点数相比拉票较少,对金钱的利用效率是理论上最高的。但是贿赂选民将会在该区域制造丑闻,影响控制力,而且每次贿赂都会使下一次的花费提升。
但可能的也就这三种了,而且即便是强攻仍需要很长的一段时间,由于游戏没有更深层次的种田系统,导致了和敌方在正面交锋的时候缺乏连贯感。
其它
游戏中还存在着随机事件,而敌方同样也会触发事件。
有些事件的效果非常强大,例如下图中的瞬间获得25点财富代表关系与5W金钱,而增加的2个丑闻完全可以让律师花费仅仅6000的代价消去。
比这更强大的是直接增加该区域选票的事情,最多甚至能增加4W选票,几乎是直接攻下了一个地区,转换成金钱最少也相当于8W左右的效率。

吾心吾行澄如明镜
游戏时间最短为15天,最长为30天。在这短暂的时间过去之后就将迎来大选。
大选时,对于已经拉到票的选民,将直接计入选票当中。而摇摆不定的灰色选民,将根据玩家对这一区域的控制力(支持者更多、平均代表关系更高、纲领更符合、丑闻更少、行动次数更多)来决定多数人将投票给哪一方。最终只要获得票数的百分比大于你的竞选对手,即可获得胜利。

在这之后游戏还会根据你的策略风格来进行评定。贿赂较少便是理想风格,较多是不择手段风格,适中是现实风格。
本作单局游戏时间约0.5-1小时,作为策略游戏来说较短。虽然有9张地形各异的地图和8个可解锁内容,但这并不能有效增加本作的游戏时长,因为可解锁内容不能改变游戏的玩法,也不能直接提升玩家的战力,或形成新的策略组合,游戏本身的策略也较为简单,这就让玩家在上手之后缺乏能进一步研究的深度。因此虽然游戏在初始游玩时很有趣,但在玩过五六遍之后,对于本作的内容就会逐渐感到厌倦。
感想与其它
1.游戏的汉化风格实在是接地气到了一定程度,“狗且”,“游鸡队员”之类的翻译不禁让我想起了桌面地下城Desktop Dungeons中的“墙裂剑意”,“你给我滚”等翻译,总之给汉化成员点一百个赞。
但是游戏部分文本仍然存在一些问题,比如下图中的对话,似乎是因为没法换行全部挤在一起,导致文本小到根本看不清楚。

2.游戏中每周没去探访的地区将会失去选民支持,我最严重的情况时三个地区均下降了6000左右的选民,可谓损失巨大。虽然流失状况可能跟选民基数有关,然而敌方可是完全不流失,不蒸发,这不公平(

地球防卫大佐 1年前
走捷径就是绕远路,绕远路就是走捷径
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fenx 1年前
所作所为皆属正义
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avatar_red 1年前
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