后来我们所回忆起的那个夏天,永远是我们十几岁的模样。
太部分的游戏里,我们总能成就不凡,扮演一位我们永远无法成为的角色,但只有在女神异闻录(简称P5R)里,我们能扮演过去,现在亦或是曾经的自己,那一去不复返的高中生活以及青春。
何为“美术”:

艺术馆的金碧辉映

沙漠小镇
相比写实画面和物理引擎为基础的大多3A,P5R可以说是截然不同。作为一款回合制游戏,有着不可思议的流畅,极快的节奏(战斗结算),酷炫的UI(抽象画派),尚可的打击感,鲜明的漫画风格,夸张的动作,大都市的背景,骚气热血的音乐,P设计的耐人寻味,这一切交织在一起的化学反应,出人意料。
P5R中的殿堂城堡,银行,轮船,赌场,恢复中心,金字塔,艺术馆以及外星飞船都各具特色,也切合反派的主题。部分的谜题也和美术相结合,比如寻找小百合,在2D平台的画里行进,金字塔里的拼图,丸喜殿堂的调色器等。
何为“东京”:

涩谷

新宿
在四轩茶屋生活的美好宁静,涩谷作为中转站的繁华拥挤,新宿夜市的灯红酒绿,秋叶原购物的方便快捷以及吉祥寺的东西方韵律结合的安详,众多的东京地点通过地铁网络有机的结合起来,虽然每个地域规模不大,却充满生气。随着剧情的推进,每过一段日期,路上的行人都会对时事发表看法,不乏充斥粗鄙之语。不同的日子,和不同的人去同一个地点,总会有不同的感受和意外的新发现。
何为“Persona”:

光光
很多人会说这是个中二的“宅”向游戏,这自然没错,但是认真走完剧情的玩家会明白,P5R想表达揭露的,是一些社会问题和深层的思考。学校里仗势欺人的老师,抄袭剽窃的艺术家,走私贩毒的黑道,自闭社恐的家里蹲,黑心压榨员工的企业家,不择手段,捏造伪证的审判官,腐败残暴的政治家亦或是 心理扭曲的心理医生,都是现实中一部分人性阴暗面的写照,虽然有夸张的成分,但这不仅是一出青春偶像剧,而是一个借高中生的视角来批判已有社会问题,寻求认知和价值观的主题。
甚至是支线任务出现的那些例如作弊的玩家,脚踏多艘船的男性,老师的过去,校园霸凌,为了业绩不顾病人的院长,东乡母亲的虚荣,跟踪狂的女性,虐猫的大学生,被帮派骚扰的武器店老板,努力却不受待见的政治家,被上司欺压的女记者,被拉拢传销的外地占卜师,只为遗产的双叶舅舅,放高利贷的债主等等,或多或少都存在于现实,而在印象空间偷走人心则饱含了P5R想要传递的宗旨,抗争和叛逆,大人们都习惯了忍受,却停止了思考,被欲望冲昏了头脑。最后靠着群众的支持度打败了“神”,反而讽刺了这个“肤浅”“娱乐至上”网络化时代,网络不需要负责,舆论的力量是多么的可怕。
不管是开头倒叙的手法,明智的叛变,双子合体,莫纳的自我认知等等,都有对应和伏笔,整个主线剧情是严谨的,让人信服的。全篇涉及了欲望(七大罪)的论证,怪盗团也并非正义,任何事情不是非黑即白,只是取决于认知。
何为“羁绊”:

烟火晚会

火锅,其乐融融

海滨

夏威夷留念
和不同伙伴的互动是P系列的核心, 还原了现实里的社交场景,适度的日常也加大了游戏的代入感。每个选择在人际交往里都能够即时反馈,忠言,陈赞,期待,信任等等回应都有不同的结果,虽然并不深远,却产生了有趣的互动,充斥着人性和世俗的普世意义。遗憾的是大部分对白都没能全语音,但是对每个事件的描述以及玩家的反应,丰富了数量不多但有个性的支线人物。
羁绊的力量还和游戏性关联,每个P的最终进化以及战斗形式的多样,并不是靠打怪升级,而是与现实中的伙伴的关系,这种对社交的重视,越来越超脱出常规的 只有战斗依靠打打杀杀为卖点的游戏。在战斗中和敌人也同样能运用社交手段,选择不同的回复会产生不同的后果,让每个敌对NPC也赋予了自身的灵魂。
主角团的起源,正是对他们无端承受的痛苦和折磨的反抗,这个世界是阴暗的,这一年除了Joker,还有怪盗团各自的成长,如何挣脱自身的精神枷锁,实现真正的自由。

新岛 真
新岛真无疑是游戏里我最喜爱的角色,她兼顾单纯和能干,和Joker几乎就是互补的状态,人格面具觉醒后的摩托造型则象征了她挣脱了大人期待的枷锁,从而找到自己真正的目标。Queen代表了她的女主,学生会会长,怪盗团大姐大的地位。

主角团
Mona本来是可爱的意思,后期也表明了他希望变得有男子气概。龙司的人格面具Skull象征了其极度反叛的性格,而高卷杏的代号Panther也暗示其外表华丽的特征。佑介的Fox表明了对虚伪,谎言的抵制,对美丑,真假的辨别。Navi象征了双叶在怪盗团的指导,Nior则是法语黑色的意思,则是春的出名门而不染的感觉。
P5R的每个人物都是有故事的,他们中的一部分真的像陪伴身边的朋友,好像真的谈笑风生,同甘共苦过,经历过那些平凡但印象深刻的点滴。在游戏的最后,自己的内心也好像被怪盗团偷走了。
何为“自由”:
非开放世界游戏大部分都是一套线性的结构,地图,将剧情和人物支线串联起来,其结果便是云通关和实际游玩区别不大。不同于直线推进和开放世界游戏地点选择的自由,P5的自由在于安排时间,将剧情和游戏性用并联的方式,结果便是每一天,不同周目,不同玩家都会有截然不同的感受,而这些事件和游玩细节之间互不冲突,考虑到可能的排列组合方式,这需要严格的剧本和逻辑能力作为前置。
这样的一种游玩方式,既不会像线性游戏一样约束,也不会像开放世界游戏那样发散。太多的游戏,有着广阔的地图,实则能做的事情种类有限,然而P5R却开辟了一种另类的真实自由的模板。
何为“青春”:
我的一周目并不完美,但当一年就快结束,仍然会有一种说不清道不明的情愫,就好像真的在四轩茶屋生活过,这段时光,不长也不短。很多没做完的拼字谜题,没有答对的上课提问,一些没能max的关系,从陌生到熟悉的不多不少的几个人。在转瞬分开的一刻,很多事情仍然历历在目,秀尽学院的小卖部,意料之外、情理之中的成绩排名,因大雨而没能举办的烟火大会,那些打过的零工,参加的学生大会,看过的课外书,去过的夏威夷,玩过的老旧游戏和DVD录像,照料过的植物,玩过的棒球和飞镖,市谷的钓鱼场,度过的圣诞夜和情人节等等,交相辉映,构成了属于我的这一年。
人格面具为内心的化身,青春期便是这样充斥着迷惘,内心也很敏感脆弱,但这一年下来,怪盗团各自心境的提升,还原了那青葱岁月蜕变成长的过程。
何为RPG:
P5R打破了JRPG的一些刻板传统,它没有FFXV顶级的画面,没有DQ11悠久的情怀,更没有Zelda扎实创新的玩法。游戏也有着显著的缺点,后期各种动画的重复,迷宫的冗长,单调的地图背景,随机生成的印象空间,一些可有可无的对话选项,不如人意的演出效果,游戏后半剧情质量相比前半有下滑等等。可P5R却用自己的方方面面,各个系统的关联,剧情主线支线的紧密,宝可梦扎实的养成和战斗,日程安排的策略性,给予了玩家一定的选择和独特体验。
End:

感谢Atlus,一个名不见经传的小厂,却做出了有别于众多3A的优秀游戏体验。
不同时代的Persona就像标尺,计量着某个时代的青春。我很庆幸P5R所讲述的,正是我曾经历过亦或向往着的高中生活,平凡但又不平凡。结尾跟每个角色道别时,像极了现实生活里,曾经有过的那些挚友,各奔东西忙碌,千言万语又不知从何说起。
桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。经常听到,我们回不到以前了,逝去的就已经失去,一些青春专属的东西,大人不会再次拥有。如果可以,我想寄出那一封没寄出的信,看一眼那没举办的烟花大会,品一下那潦草散场的青春,回味那说长不长说短不短的一年,回首那离我渐行渐远的学校大门,说一句,来日方长。