游戏key来自于奶牛关的野蔷薇计划
这个游戏我还没通关,只打了一章半(一共应是四章),但上面的大人物规定要赶着首发评测……然后我意识到这个游戏略恐怖,短时间应该通不了关,因此我只好写first impression了(???
在Perception中,玩家扮演的是一位盲人,虽然看不见东西,但是你可以利用手上的拐杖敲出声音,利用回声来判断眼前的场景,以此来展开冒险。
对,我就是恶魔猎手伊利丹。
那么,在哪冒险呢?当然是在一间“大概没人住”的老宅子里冒险啦,通过收集信息来获得线索,揭示这间宅屋的真相。觉得任务简单?当然,屋子里没人住,并不意味着没有其他东西了……

按RT键显示前方场景
Perception可以说是Dark Echo和Outlast的结合体。整套“造声”的逻辑其实是照搬Dark Echo的,但是把这套逻辑用在第一人称冒险游戏里当逃生来玩的点子,从想法上来说实属新颖。从主视角里看昏暗的场景,通过敲拐杖来发出的微弱的蓝色回响光影来寻路,虽然逻辑与与DE敲石头一致,来自主视角的体验已经大相径庭。
在有限的视野下,往常的逃生式经典“震你一下”场景在这部作品里的效果就是翻了个倍。走着走着就会有奇怪的东西糊一脸,而且更令人害怕的是,你是个盲人,不知道反射过来的回响所“看”到的东西是不是真实,是自己妄想症发作还是古宅闹鬼?俗话说的好,看不见的东西是最吓人的,游戏就是瞧准了这一点,在Perception中,你确实啥都“看”不到。

音响发出的噪音提供了场景半边的视野
但能确定的是,这间宅子确实在闹鬼,一位无脸的鬼魂先生(大妈?)在阴宅中四处游荡,它会跟踪声音。而主角作为盲人,最依赖的便是依靠声音制造的回响来模拟场景。当鬼魂正式登场后,敲杖制造声音的成本显然就增大了,为了不引鬼出来不得不减少敲杖次数,但是不敲杖更是两眼一摸黑。游戏把这种平衡的工作交给了玩家来处理,当在安静昏暗的屋子里不知道往哪走的时候,我能做的大概只有擦冷汗了。
与鬼魂的追逐戏码是典型的逃生式逃跑,关门,躲柜子躲床底之类的百试百灵。不过鬼魂的AI逻辑相对那些传统恐怖逃生游戏还是要简单不少的,基本上不会把你从柜子里揪出来。但恐怖之处在于,鬼魂总是忽然出现忽然消失的。每当不慎敲杖过猛,招来鬼魂时,往往不知道它从哪冒出来,结果我也只能随便找个方向瞎跑,然后跟鬼魂来了个面对面拥抱……虽然很刺激,但我认为这套迎敌的逻辑做的有点不讲道理。

开门遇到爱
整体而言,我对这个游戏的战斗和探索思路是非常认可的。可惜的是整个游戏的流程设计得太枯燥了一些,就第一章而言,基本上就是“找钥匙-开门-再找钥匙-找到钥匙位置但打不开需要另一样道具-找到道具-回去拿钥匙-开门”这样的思路,整个跑步流程即使是有鬼在搞事也显得非常无味,而让我担心的是,该作品的媒体分数不高的主要原因也集中于流程重复的问题上,恐怕之后的章节若是没有新要素出现,确实是一个严重的问题了。
毕竟,一个想法的确能够做成游戏的框架,但是只靠一个想法,光靠堆叠场景来凑时长的话,游戏只会更加干瘪无趣。
当然,这个游戏的外围是有的:剧情。Perception的制作人曾经做过bioshock和deadspace,虽然只玩了第一章,我相信本作的剧本至少是有趣并且能让人信服的。不过从第一章来看,我感觉作者对Immersive Sims的理解还有点偏差...但我没打通也不太好说,希望后面的故事能给我惊喜吧。
目前来看,Perception可能没有达到理想的成绩,但没有那么媒体所描述的那么差。但不论如何,Perception的想法很有意思,这个想法带来的体验的确是与众不同的,我在这里推荐每个恐怖游戏爱好者至少可以尝试一下。
永远的黄粱梦 1年前
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