当得知PE2抛弃了前作的半即时制而改成生化-Like时,我的心情无疑是失落的,我相信大多数给这部良作打低分的玩家也都跟我一样,更想要的是初代的延续而非模仿生化危机。
当然也有不少人只是单纯地抵制阿雅交了男友这件事,我是完全不能理解为什么要把这种GAL的思路套在普通游戏上,莫非他们都觉得阿雅一尘不染、看破红尘不成?别忘了一代开幕她就在约会呀。
不过话又说回来,一代的阿雅在人格塑造上毫无疑问是碾压二代的,她表现出的那种高冷又坚毅的性格着实让我着迷;独自承担一切,对抗自身宿命的勇气又让我无比钦佩;冰冷的脸庞时不时流露出的不安与迷茫点缀出她刚中带柔的复杂个性,关键阿雅的想法经常让人捉摸不透,更是给她的人设增添了几分神秘感,好比一朵只可远观不可亵玩的高岭之花。
其实在初代里是完全没有BG的戏份的,相反,还洋溢着一股类似于零红蝶式姐妹情的百合气息,无论是EVE对阿雅的挑衅还是阿雅对玛亚的思忆。或许“百合”才是这个完美型女性的最好归宿。

可能是阿雅这种对于异性过度冷感的印象太过深刻,导致玩家觉得二代的阿雅太过柔情了。不过我觉得也还好,毕竟二代里她的年龄已经到了29的鬼门关,想要谈一场轰轰烈烈的恋爱不也挺正常的吗?况且凯尔是挺帅的。

PE2无疑是一部优秀的作品,虽然她的历史地位、开创性不及初代,(毕竟线状圆顶的设计直接影响了方块后面几部作品,半即时制更是成为本社APRG的雏形)但要比系统深度、耐玩度的话,二代明显要更胜一筹。
本作是一部向老生化看齐的作品,很多地方充斥着生化的影子:
- 为了向生化的模式靠拢,PE2补足了之前PE1文字表现不足的短板,加入了更丰富的环境描述、物件描述,以及主角的心理描写,这些文字能极大地提高游戏的沉浸度、探索感,让这部续作看起来更像AVG。
- 流程不再像前作那样在建筑物迷宫里寻宝,而是改成了在一个硕大的环境里兜兜转转,解锁新的路线与地点,并且还增添了解谜环节。
- 人物的操作变成了坦克走路,这点是否算退化,我们后面再谈。
- 固定视角的变化:在上一代里,俯视角是战斗中不变的主基调,其他视角只是点缀,而PE2中已经没有俯视角的战斗了。
- 氛围的改变:实际上PE1是一部带有科幻味道的魔幻作品,CG里超能力满天飞,而PE2则一改前作的风格,敌我的实力强度被大幅削弱,再也没有了惊天动地的岛上之战,反而改成更贴近现实生活的低魔世界观。开局尸横遍野,人类兽化、各种人脸兽,恐怖感也因此得到了相应的加强,多了几分对抗未知的神秘感。

说完PE2里的生化元素,接着我们来聊聊PE2对于初代又有着怎样的继承与改变:
- 经典的线状圆顶不再表示枪支的范围,而是应用到了P.E.魔法上。
- 枪支有攻击距离的概念,但是只在最终BOSS战里有体现,这里可以视为武器都没有距离限制。
- 跟前作一样依旧可以锁定目标,虽然跟生化危机一样是自动瞄准的机制,没有准星,但光是能选定不同的敌人,在战斗设计上、玩法上就高出前辈们一大截。
- 削弱了RPG元素,不再允许练级逃课、也取消了武器装备改造的设计,让玩家能更好地沉浸到战斗的乐趣中。
- 魔法不可以自由地选取目标,要根据角色面朝的方向或锁定的单位来释放。
- 取消了ATB,变更为ATP(魔法咏唱时间)。

尽管寄生前夜2与生化危机之间有着千丝万缕的联系,但方块还是凭借着本社对战斗系统的造诣,开辟出一条跟后者完全不同的道路,如果说生化是生存型,那么PE2则是战斗型。
将坦克操作的玩法拆解后再重新组合,融入方块社注重战斗的设计特色——魔法、锁定、攻击搭配、BOSS战、枪与魔法,我从来没想过坦克操作原来也能设计出相应的战斗乐趣,而且PE2不仅仅单纯地增加生化系统的宽度,还带来了深度:
- 背包容量带来的不同体验
众所周知生化的背包是极为狭小的,玩家必须要合理规划好解谜道具跟生存物资才能流畅地畅游洋馆,而寄生前夜2也有相同的设计,它又分为背包和挎包:
- 背包顾名思义就是打开菜单栏后拥有的道具数量,跟生化一样本作也有道具限制,而且比上代要严格不少,只能携带20个。
- 挎包则是战斗模式下的道具数量,就像MOBA游戏要设置技能快捷键一样,挎包的设计也要求玩家设置道具的快捷方式,在战斗中玩家不能打开菜单栏只能使用快捷栏的物品。快捷栏的格子约为4~8格,比菜单栏还要减少一倍,其中还包括了不同武器、道具要占的格子,实际上补给品只有2~3格可用。这个设计让战斗的刺激度大幅上升,一定程度杜绝了玩家过分依赖药物的恶性循环。
- 内部资源
本作依旧没有严谨的内部资源管理,手***有弹药箱无限补给,其他子弹也能从商店里购入。没有条条框框的资源限制,彻底跟生化危机的生存AVG划清界限。
- 锁定与自动瞄准的区别
生化的自动瞄准显然太过粗暴,而锁定的设计带来了更多元的游戏性,给玩家更多的玩法选择。不过PE2的锁定有一个问题,因为坦克操作的局限性,玩家跟敌人立回的最好办法就是反方向拉开距离,可是PE2里是没有快速转身的!这意味着,尽管锁定了敌人,角色依旧只能慢慢地转过身去,这一两秒的空隙就会暴露出极大的破绽。
- 延迟的操作感却带来一种束手束脚、捆绑般的快感
坦克操作的价值是什么、FC恶魔城灌铅走路又有何意义?
实际上它们会诞生不出意外都是因为程序员败给了当时的机能或者技术,但这种蹩脚的手感每一次都能给我们创造出一种别样的游戏性。我认为这种游戏性源于棘手感,制作组们往往借助这种蹩脚的慢手感塑造出一种束手束脚的操作性,其实动作游戏好不好玩的决定性因素并非却决于你手感的快慢,而是根据游戏内的元素设计出怎样的规则。
寄生前夜2继承的坦克操作如此,缓慢转身的锁定也是如此。
- 敌方的设计与编制
因为战斗中可以选定不同的敌人优先击破,所以本作在敌人编制的设计上无疑是要比生化丰富精彩的。生化有个毛病,玩家面对的主要都是行动缓慢的丧尸,根本追不上角色的速度,只能采取堆怪的方式逼玩家进死角,很难形成敌我之间良好的动作交互。(当然,生化肯定也是有动作感在的,比如跟行动迅捷的HUNTER周旋之类的,况且生化的乐趣更多是生存还有探索未知,这点我在以前的文章就说得很清楚了)
而PE2怪物的精湛之处在于不同类型的怪物可以设计出不同的组合编制,比如致盲的飞蛾以及霸体冲撞的人头驴,榴弹生化兵再搭配拿光剑的,甚至还有能跳出锁定范围,躲避玩家开火瞬间的敌人,它们远近有致,设计精湛,给战斗带来丰富的层次感。
- 武器的火力以及魔法系统
面对如此棘手的敌人,本作的武器火力自然高出生化几个等级,点射、三连射、半自动、全自动、散射、爆炸、喷火、电击、激光,一应俱全。
这里还不得不提到史克威尔的拿手好戏,魔法系统——火系主管范围(清场)、电系主管辅助(控场、上毒)、水系主管恢复(解除异常状态、回血)、能量系主管BUFF(防御、攻击)。MP值也是本作最需要注意的内部资源。
除了枪与魔法的搭配,这游戏最精湛的地方还要数切枪,比如先用带有手电或电击的枪来控场,闪或电晕敌人,这时候再切换霰弹枪一锅端等操作,但是别忘了切枪依旧会产生一秒钟的空隙。
光有强大的进攻方式是没有用的,还要把攻击落实到操作上。而这游戏:稍有延迟,诸多限制的手感、灵敏多变的敌人、强大的火力,三者正好形成了完美的三角牵制,从而塑造出有趣的玩法规则。
- 不鼓励逃课
游戏中不鼓励逃课的行为,避战会降低通关的评价以及扣除部分金钱。战斗虽然高风险,但是有着大量的奖励,比如结束后会凭空恢复一定的血量MP,以及获得金钱和技能点。
- 弱点系统
弱点系统可以说是最具有史克威尔个性的一环了,不同的怪物会有不同的弱点,有的是背部,有的是倒地,也有的是攻击瞬间,或是弱电或是弱火,不同的怪物需要不同的攻击组合来克制。攻击补正还与距离有关,离得越近伤害越高——富贵险中求。
综合以上的设计,制作组创造出了一种宽度、深度都要力压生化危机的系统;讲究控场、跑位,攻击搭配,攻防有序、追求压制的战斗基调。
不过PE2依旧存在了几个问题:
- 照搬生化的固定视角,经常一进门只能看得到阿雅的身子看不到敌人,然后被挨打,我知道这个老生化清理之中的设计,也是这个模式的结构性矛盾。当然玩家依旧可以靠预读或者右上角的雷达来弥补视角的缺陷,那也有一定的乐趣,但这显然称不上是公平的战斗。
- 坦克操作的玩法依旧还是存在不可避免的腻味,敌我之间难以设计出灵活的互动。
- 弱点系统固然有意思,但是攻击弱点压制敌人的玩法本质还是站桩输出比较多。
- 很多没有意义的解谜在拖节奏,经常玩着玩着节奏会断掉,卡关。(没有意义说得有点过了,但是PE2的流程设计确实跟生化系列差得有点多)
- 游戏的关卡过少,数来数去就四个大关,完全是靠卡关硬生生地拉长游戏时间。
就跟前作一样,PE2的游戏性依旧不算完美,这个系列总是差那么一点火候。不过这也符合寄生前夜实验性质的定位就是了。
史克威尔从来不会让我失望,我很欣赏他们对游戏性的钻研以及付出,希望在PE之后这个会社还能给我带来更多新奇的体验~~~