正好最近在看吉泽秀雄编写的大师谈游戏设计这本书,今天就稍微利用书中的观点来简单分析一下绝地求生。
首先从游戏的核心创意来讲,吉泽秀雄认为一个游戏的核心创意是由主题、概念、系统组合构成,三者之间相辅相成。那么先来看一下绝地求生的主题,个人认为绝地求生的主题可以用战斗二字概括;然后怎么战斗、以及游戏需要带给玩家怎样的体验与感受就是是游戏所提供的概念;最后,让一堆玩家在捡拾装备的同时互相战斗活到最后就是游戏的系统。
战斗以各种各样的形式从游戏诞生之初就伴随着游戏在不断发展,从遥远的魔法世界到未来的科幻世界、从冷热兵器到顶踩挖吸,与天斗与地斗与人斗其乐无穷,所以战斗这个主题就包含了无限的可能。然后是游戏的概念,怎么战斗:用枪支进行战斗。游戏需要带给玩家怎样的体验与感受:杀人时的爽快感,活到最后的优越感、成就感。这就直接刺中了人类那与生俱来的争夺阿尔法雄性地位的竞争心理。我把你杀了,你就是不如我,如果我用手枪把拿着AK的你杀了,那你就更弱了;相反,我被你杀了,我要复仇来证明我很强、比我弱的人多了去,我拿着AK被你拿着手枪杀了,我更加不甘心,我就要更加疯狂地进行报复。拿到了第一名,我很强,我是这98个人中最强的人;拿到了第二,我还是很强,但我要更强,既然离第一名如此之近,如果继续玩的话我一定会拿到第一名。所以,概念进一步细化、强化了主题。最后是系统,它更加细致的将玩家在游戏中的行为固定了下来,武器不是玩家在一开始就有的,也不是玩家能够随意挑选的,这些都需要玩家在不断地探索中一样一样的获得然后对武器进行利弊的分析再进而选择,而且战斗也不是固定区域的,而是在玩家探索的过程中随时都有可能发生的。于是系统又再一次丰富了游戏概念,玩家需要捡拾武器并且有所取舍,随时都有可能发生的战斗也让玩家时刻都会绷紧神经,大大提高了游戏的代入感,让游戏中的体验也不再仅仅是杀戮与称王,搜刮武器时的喜悦与怨恨再夹杂着紧张,让玩家在整局游戏中可以说没有半点无聊的时间。毕竟,无聊是游戏的死刑。
大逃杀类游戏的核心创意虽然不是全新的创新,只是将战斗与生存这两种游戏方式以新的化学方程式组合在了一起,生成了这样一个大逃杀类游戏,但它就是足够有趣。就像吉泽秀雄在书中所说,现在的创新基本上就是将现有的形式以崭新的思路结合起来。像过去那种开天辟地的创新已经基本不可能了。
有了核心创意以后就需要有能够支撑游戏核心的支撑核心创意:创造一个会不断压缩玩家活动空间的毒圈。
如果没有这个支撑核心创意,那么总是会有一些玩家不愿意去主动进攻,进而导致一局游戏永远无法结束。
接下来就是扩充核心创意了,同样互补于核心创意,但比起能够让一局游戏顺利结束的支撑核心创意,扩充核心创意的担子就轻松了不少,但同样要确保该创意足够服务于核心创意并且能够在核心创意中立足,否则就是累赘了。
玩家是如何出现在岛上的?当两个玩家手无寸铁的相遇时怎么办?加入刀、棍等是否可以产生有趣的玩法?当面对敌人固守小屋时怎么办?武器的配件是直接装在枪上还是需要玩家去一一搜索?急救用品是否需要再进一步细分?背包容量的大小是固定的还是可以进一步提升的?加入不同等级防护能力的防弹衣头盔是否会让战斗变的更有意思?能否满足玩家趴在草丛中阴人的想法?限制活动的毒圈是随机还是固定?玩家在有充足医疗用品的情况下想去毒圈外继续搜刮怎么办?如果玩家距离毒圈太远以至于无法跑到圈内怎么办?如果有载具,那是否能被破坏?开载具时遇见了敌人怎么办?如果不小心载具翻车了怎么办?当一伙人正在围攻一个残血玩家驻守的小屋时突然一阵狂轰乱炸将屋外的人炸死是不是更有戏剧性?如果玩家说话能够让其他玩家听见会怎样?游戏中的人物需要像现实中一样需要吃喝吗?有体力限制吗?会因为不穿衣服而在大雨中发烧吗......
目前来看,绝地求生的扩充核心创意是丰满而不臃肿的。
现在让我们将这些支离破碎的东西拼成一个整体,去看一看这款游戏在游玩时的节奏如何。游戏就像音乐,节奏是决定一款游戏好坏的关键要素。
刚开始玩家们在小岛上准备的时候,就已经在无形之中开始了游戏的前奏,玩家的情绪已经被充分调动起来,开黑的玩家可能已经开始讨论一会儿的战术,单排的玩家也随着倒数时间的减少而放下手机、喝上一口水、带好耳机,战意高昂。随着降落伞的打开,如果身边有其他玩家,那玩家的精神就会迅速达到最高峰的紧张,在一场血战后宣布自己成为了这一片儿的占有者后就会与独自一人落地的玩家一样进入了较为舒缓的探索时间。随着时间的流逝以及三光政策实施的逐步完成,圈外的玩家就迎来了另一个高潮点,跑圈。是在近圈处埋伏还是提前跑到未来圈可能会缩到的位置在最后的决战中取得优势?是**还是徒步?是爬山坡还是走城区?玩家一边紧张的前进一边思前想后。而此刻圈内的玩家也同样在思索,是在圈的边缘堵截还是就在此处埋伏?于是不断地缩圈,这一幕幕也不断地上演。直到最后,最后一位玩家战胜另一位玩家成为第一名,随着圈越来越小而越来越紧绷的神经一下子释放出来,这种依旧处于高水平的力比多(精神分析学认为,力比多是一种本能,是一种力量,是人的心理现象发生的驱动力。)就会促使玩家再玩一局。在中途不慎死亡的玩家的力比多同样因为懊恼、愤怒等情绪维持在高水准,同样也会迅速的再开一局。
现在我们把上边的情景演义换成简单的节奏音,大致就是:哒哒哒,哒,哒,哒哒,哒,哒哒,哒,哒哒哒,哒,哒哒哒,哒哒哒。就像一曲时而如穿梭于瀚海星辰之间般管弦繁奏,时而如采菊东篱下悠然见南山般悠然自得无缝循环的曲子。
操作感的节奏:继承了武装突袭的高拟真枪械手感让人一旦上手便爱不释手。虽然挥拳、跳跃还有些僵硬,但总体来说还算不错。
标题画面的节奏:简单明了的界面让人既看着舒服,又让人一眼就能够看到大大的PLAY。将鼠标放置在PLAY上后又会显示出选择服务器、比赛模式等,让人容易寻找且只有在需要的时候才会出现。
游戏内人物及捡东西界面节奏:极简,让玩家能够迅速找到自己想要的东西。
结算画面的节奏:清晰的显示出玩家在第几名,击杀数,获得金币数,返回大厅等,让急于开始下一局的玩家能够不做过多的停留便掌握所有信息。
目前唯一感觉有问题的是重试节奏,因为需要连接服务器所以导致每结束一局后都要等待连接服务器,有时因为网络波动的问题还需要连接好久,导致玩家不能快速的开始下一局,这对于游戏来说是一个大问题。毕竟,玩家因为各种各样的情绪迫切想要开始下一局却迟迟得不到满足,这不是一个很好的体验。
最后,竞技类游戏的生命力就是不断地更新,希望绝地求生不会是昙花一现。(才不是因为跟群里的小伙伴聊天断了思路,仿佛失去了梦想一般结了尾)
Donald winner 1年前
Noob_fly [作者] 1年前
严律 1年前
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Noob_fly [作者] 1年前
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Noob_fly [作者] 1年前
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