因为对平台跳跃类游戏有心理阴影,所以自从玩了蔚蓝半个小时后,就再也没尝试过这类游戏,但还是会给朋友推荐这款游戏,因为不管是精美的画面还是可爱的奥日都让我对这款游戏心心念念。
最近也不知为什么突然鼓起勇气打开了奥日与黑暗森林,竟玩了下去,期间无数次肾上腺飙升。虽然没能一口气通关,但还是在几天的时间里用了十小时艰难通关了。好爽...
优点嘛,精美的画面和细节的动态互动,以及流畅的动作都给我留下了很好的第一印象。随着进程的推进,我观察整个地图,如此四通八达,让我想起了以前玩泰拉瑞亚的时候挖的地下通道。不得不佩服这样的地图设计,真的只是看着就觉得烧脑,而且很多地方在打过小Boss或者收集到关键元素之后都会产生相应的变化,真的很棒,有种自己在改变世界的自豪感。而关卡设计也是恰倒好处,大部分地方都可以稍微动动脑子,利用现有的技能,经过几次尝试就过了,不过也卡过几次关卡。有些关卡你一眼就看出来怎么过了,但你就是过不去,我寻思我也不手残啊(真的吗?)总之就是难度设计的很平衡,又不缺乏乐趣和挑战。而战斗设计明显受到了弱化,特别是学到那个可以“借刀杀人”的技能之后,大部分地方都可以用怪杀怪,或者不杀怪迅速通过。这个技能真的是整个游戏的亮点,新颖好用又不至于破坏整个技能设计的平衡。特别是到了最后技能越来越多,过关的方法选择也变多的时候,就比较考验地形关卡设计了。
让我最印象深刻的三个地方,第一个是那个拿着一个东西就可以吸附在墙上的道具,而过关的一大技巧就是勇敢的从石头边缘跳出去,顺着重力的指引准确的降落到另一个石头上。
另一个就是在掘之山,有一个利用“借刀杀人”把所有“菊花球”都爆掉的关卡,因为我用的手柄,常常瞄不准方向,但还是玩的很爽,就好像自己处于黑客帝国中当着救世主一样,肉身躲子弹哈哈哈,我更厉害,我还可以反弹哈哈哈哈哈哈。
最后一个就是与猫头鹰的缠斗,这个Boss战设计的很有新意,前面提到这款游戏弱化了战斗,这在最后这个Boss战中更加表现的淋漓尽致,我们要做的是躲着她,毕竟她如此强大又如此愤怒,合情合理。而作为一个2D平台跳跃类游戏,又给人一种真3D的视觉感受,这点吹爆。
通关之后发现是用Unity引擎做的,不免有点惊讶,哇,Unity可以做出这么优秀的画面和特效呀,好啦,我又有奋斗目标了,那么我以后一定要用Unity做出这么精美的艺术品。
后话。
剧情虽然讲的有些隐晦,但比起空洞骑士来说应该还是比较好梳理的。它给了我不小的感动,特别是看到奥日他那么小的一个身躯,却蕴涵着如此大的能量。虽然猫头鹰把所有的错都认定到他身上,他还是坚定不移地向前走。其实我觉得现实中就有很多这样的人,看似脆弱,却异常的坚强,用自己的正能量感染着身边的人,虽然背负很多误会和艰难,还是朝着自己认定对的目标走着,而大胖就让我想起了身边的朋友和家人,总是默默无闻的照顾我们,用他们宽阔的臂弯拥抱我们,保护我们,成为了我们追寻自我道路上最坚固的后盾,大胖赛高!(破音)