我以前爱把《铲子骑士》和 Locomalito 的《Cursed Castilla》作为怀旧平台动作类游戏的标杆,尤其是泛“魔界村”、“恶魔城”等平台动作的标杆。现在,我可能要想一想这个《Odallus》应该放在什么位置了
如果说《Cursed Castilla》太接近《魔界村》,画面也更 16bit 的话,那这款画风像 TAITO 的《踢王》,相比起《铲子骑士》也更忠实于 8bit 画面、音效、手感和难度的游戏,确实很靠近“8bit 复古风游戏”标杆这一名号。
《Odallus》对于年轻玩家来说,画面太差、太难、手感拙劣,但这些“缺点”在怀旧玩家眼里,却是原汁原味的复古。不过我想抛开复古这层“皮”,而多吹一吹游戏玩法的本身:
游戏的难点,其实跟大部分硬派一点的 FC 游戏一样,要求玩家背板,掌握地形杀、掌握敌人攻击方式,熟练操作角色本身。相信很多玩家一般遇到难的 BOSS,在尝试了两三次之后,也能熟练过关了。——“无他,但手熟尔”
而另外一个难点,则来自于探索。玩家想要通关,完全不探索其实是可行的,但没有装备的提升、命魂珠(钱)的累积,很难轻松通关。探索除了让玩家能获得收益,也会让玩家陷入更危险的境地。为了一个潜在鸡腿的宝箱,反而献出宝贵生命的经历相信大家都感同身受,这就让游戏的探索成为了一个循环:难度促使玩家探索 → 探索让玩家陷入困境 → 困境让玩家探索。但游戏非常合理地让玩家在探索到隐藏道具、武器或者剧情时,尤其是几个关键 relic,使得玩家保有极大的苦尽甘来的满足感。
虽说难度硬派,但游戏一些更现代的设计降低了难度,比如在游戏中死亡或者选择菜单中选择保存退出,之前收集到的物品也会保留,这一点对二次甚至多次探索已通关地图的玩家来说,相当友好;BOSS 以及一些强力敌人在击败后不会再出现,也是体恤玩家的设计。
游戏的关卡设计非常成熟,相比起开发商另外一个作品《Oniken》,本作显然在关卡设计、地图设计和反复游戏性上有着精心的打磨,各种风格迥异的地图,地形与敌人组合的配置,各种隐藏点的埋设,至少我是大呼过瘾。商店、存档点、传送点和船的设计,借鉴了大作的设计,但又有开发者自己的思考与打磨。
最后,很难说他是一款严格的 Metroidvania 类作品,毕竟它是关卡制的,但反复探索的未知、恐惧与乐趣让它类似《恶魔城传说》、《西蒙的历险》但又不完全相同,游戏附带了《魔界村外传:红魔鬼》和《恶魔城》的角色皮肤,相信这就是开发者自己的答案吧。不过我能想到一个游戏机指非常接近的反而是《唐老鸭历险记》(DuckTales)。
开发商的同捆包 ¥18 入手,我是很难挑出什么毛病了,本作在 Play-Asia 还有 PS4/NS 实体版贩售,有情怀的玩家可以入手。另外,开发商的最新作《Blazing Chrome》今年就要上市了,玩过《Odallus》之后我对这家来自巴西的独立团队非常放心,无比期待这款“魂斗罗”风作品。
9/10
扣分点:上手初期难度会造成挫败感
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撰写了评价 发布于 2019-04-14 16:53:00
奥达勒斯:黑暗召唤 Odallus: The Dark Call 的评价
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