我们生活在一个名为无知的平静小岛上,被无穷无尽的黑色海洋包围,而我们也许本就不该扬帆远航。

《观测号》可谓是一部风格独特的太空题材科幻惊悚游戏。这份惊悚并非是由“异形追逐”“血溅太空站”之类的桥段带来的感官冲击式惊悚,而是出于对“广袤且不可知宇宙”的恐慌、自常识逐渐走入“超越人类认知”的境况而引发的深层次心理惊悚,同时在某种程度上反映出一种纯正的克氏恐怖——对盲目探索的后果与不可知存在的恐惧。
本作创作灵感来源之一是著名低成本科幻片《彗星来的那一夜》,虽然有着迥然不同的故事背景与过程,舞台更是从地球上的晚宴现场搬到了土星轨道附近的巨型空间站中,两者在表现的故事内核上却又是极为神似的。如果你已观赏过《彗》这部影片,那么相信你在游玩时很快便能发现并理解故事推动过程中出现的种种端倪;如果你还尚未观赏过影片,那也没有关系,应该恭喜你可以随着流程的推进收获到一次更具震撼感的游玩体验(个人以为抛却震撼的结局,游戏中出现的最令我印象深刻的一幕便是 Jim 强行进入空间站、 SAM 控制的飞球被抛离轨道后,随着摄像机视角逐渐远离,玩家可以第一次看清土星轨道上竟出现复数个空间站的那个长镜头)。

著名低成本科幻影片《彗星来的那一夜》,制片成本仅5万美元。这是一部非常烧脑且以细节见长的电影。度过刚开始可能稍显乏味的十分钟后,你很快就会被影片起伏不断、脑洞奇大的情节所深深吸引,意料不到的结局更是令人久久难以忘怀
游戏中对神秘性的集中体现当属故事中不时出现的神秘物体“黑色六边形”,每当六边形在空间站中没有征兆地倏忽出现时,其总会变幻出一批莫名的图形符号并发出令人不安的“噪音”,似乎是在传达某种特别的“启示”。毫无疑问,黑色六边形是在致敬不朽科幻名作《2001太空漫游》中出现的经典形象“黑石碑”。这一形象代表着某种超越人智的、先验的独特存在,是一种排除任何拟人化形象或人为设定的宗教意义后、科幻意义上的“神”,与其接触之过程即是与超验存在沟通之方式。

《2001太空漫游》是一部超前且伟大的电影,其中出现的“黑石碑”(Black Monolith)成为了一个经典的科幻符号

游戏中出现的神秘物体“黑色六边形”
《观测号》的整个故事可以归纳如下。注意以下内容包含大量重要剧透和个人理解,推荐各位还是先自行体验故事为好。
这是讲述被挑选的人类与宇宙中的超验存在发生接触并进化,代表这一存在完成同化我们世界使命的故事。
故事起因于人类在观测星空的过程中,偶然从海量观测数据中发现的三种异常模式:
其一,在银河系中发现了来自不同恒星的23对相同凌星光变曲线,这在概率上已经是不可能的,且这些恒星的连线都相交于空间中同一点,称为“事件标记点”,其位置极其接近地球;

模式一,“时间与地点”
其二,通过对46条光变曲线进行分析,发现其存在一明显峰值,峰值产生的周期也完全一致,即发现“同步点”;

模式二,“同步点”
其三,将所有光变曲线在同步点上叠加便产生了全新的包含更多深奥细节的渐进光变曲线图像,经分析它们完美反映了一套人类基因组,23对相同模式反映了人类的23条染色体,该模式被标记为“人物”。

模式三,“人物”
这三种异常模式实际上代表了一种信息,即一条通过宇宙规模的现象来指定“地点”、“时间”与“人物”的信息。显然,有能力向人类传达这一信息的一定是某种具有不可思议技术力的文明或超然存在。
为了探明信息的真相,2025年,中美俄联合建造了旗舰级庞大近地轨道空间站“观测号”,并于其上搭载了名为 SAM(即 Systems Administration & Maintenance 的缩写,系统管理与维护)的超级人工智能负责记录工作。官方明面上宣称空间站执行联合太空活动以及地球环境观测任务,实际上是为了掩盖代号“先驱者一号”的真正使命:携带指定“人物”,在指定“时间”和“地点”前往事件标记点进行观察。

近地轨道空间站“观测号”以及其搭载的先进人工智能“SAM”
于是在除了船长外众人皆不知情的情况下,包括 Emma Fisher 博士在内的一众宇航员登上并驻留观测号空间站进行科研活动。在预定的时间到来之时,便发生了故事开始时的那一幕,空间站在一阵震荡后从近地轨道被神秘力量陡然传送到了土星附近。

原本运行于近地轨道的空间站,在震荡过后被一股神秘力量转移到了距离地球极为遥远的土星轨道上,这是当下人类科技决无可能办到的
当玩家跟随剧情进入到“另一艘”观测号时,会震惊地在2号核心舱中发现已经死亡的“另一个” Fisher 博士的尸体;而更加震撼的景象则出现于再度出舱之后,我们会看到在视角拉远的土星轨道上出现复数存在的观测号,而每一艘观测号上想必又都有一位 Fisher 博士。这个现象并非是地球方面制造了多艘备份空间站以及对 Fisher 博士进行了克隆的缘故。实际上,到游戏中后期玩家便会意识到,这一切都是以黑色六边形为象征的超级存在,对被选中的人,即女主 Fisher 博士所进行的一次终极试炼;同时船上的人工智能 SAM 也在考验的过程中被超级存在不断引导,最终达成了某种进化。

游戏中最令人震撼的场面之一:远景视角下,土星轨道上出现了复数个“观测号”。如果你曾经观赏过《彗星来的那一夜》,看到这一幕应该已经能领会剧情的安排了
为了确保考验最后的成功通过,超级存在将自无数平行世界中的地球出发的观测号重叠于土星轨道上,将这里变作一处超越空间、时间和因果存在的“集合点”,在无数个平行的 Fisher 博士中选拔出最后的胜利者(这点其实游戏在诡异的开场动画中就已有暗示,复杂的分形即代表无数干涉的平行世界)。尽管有些 Fisher 博士早早地便在空间站内讧中殒命,有些 Fisher 博士因无法承受超越认知的现实而变得疯狂,但无数的尝试后,总会有一位或多位 Fisher 博士脱颖而出,成功引导空间站进入位于土星极地的六边形风暴中通过考验(实际上根据结局所见,即使到了考验的最后一步穿越土星风暴,依然有大量 Fisher 博士在此过程中失败死亡。可见通过考验是一个极其困难、概率极低的过程。)

降落土星极地的六边形风暴中心,完成最终的试炼
注:土星六边形风暴真实存在,为土星北极地区出现的一个巨型风暴,与木星的“大红斑”性质类似。根据卡西尼号土星探测器传回的画面其呈现出诡异的六边形特点,和地球上风暴圆环外形显得截然不同。有关其形成的具体原因尚在探讨中,被认为可能与引力约束有关。


通过考验的过程无比艰难且概率渺茫,最后一步“穿越风暴”更是风险重重。已有无数的“自己”倒在了考验的道路上,而我们观察的这名 Fisher 博士正是通过考验的少数幸运儿之一
在游戏结局中,Fisher 博士终于成功穿过风暴来到某处异界,与已经进化到新阶段的 SAM ,面对巨大的黑色六边形完成最后的“升格”。

六边形闪烁时出现于背景中的黑色人形也许就是制造这一切的超级存在中的个体?
这个过程,Fisher 博士看到了周围无尽的空间中漂浮着无数黑色六边形,因为无数个平行世界中也一定诞生了无数个成功通过考验的自己,她们会被派往无数个平行的地球完成相同的使命。

无数的六边形,无数通过考验的“我们”……
最后一幕,已经与 SAM 合二为一、完成升格成为“新存在”的 Fisher 博士被传送回地球,她的周围开始蔓延出与侵蚀空间站的不明物质一样的黑色脓液,如触手般开始侵蚀周围的环境;如同最初 SAM 接收到“把她(Fisher)带来”的信息,Fisher 博士的眼前也出现了一道指令:“把他们(人类)带来”

经过超级存在的洗礼,“新生”的 Fisher 博士回到了地球,她与 SAM 已合二为一。藉由她的接触,地球上也开始出现和“观测号”上一样的黑色不明外星物质

“BRING THEM”。“他们”是谁?人类

通关后的游戏主界面,黑色六边形已莅临地球上空
——同化已经开始。
以上便是《观测号》的剧情总结。通关游戏后,不妨在脑海中回溯一下整个流程,尝试抓住那些游玩时可能被你忽视或是当时难以理解的细节重新进行梳理,你会发现某些情节简直细思恐极,宇宙级别的诡异现象、正体不明的超验存在、有悖常识的因果联系,颇有克苏鲁神话所强调的“不可名状之恐怖”的味道。有人认为游戏的结局过于仓促,有些虎头蛇尾,个人却以为这样结局才正是恰到好处,犹如经典《2001太空漫游》中令人惊艳无比、震撼久久难熄的“星孩”结局,即充满哲思又引人无尽遐想,过多明确的解释或拓展反倒会令作品丧失这股神秘的韵味。
本作的独特也体现在可玩内容上。玩家在游戏中扮演的并非人类宇航员,而是空间站上搭载的人工智能,或者直观点说,我们扮演的——是摄像机。整艘飞船即是我们的身体,我们的眼线无处不在(虽然因为故障某些区域最开始是无法进行观察的),其他人类角色的行动也是通过监视器、在环境视角中被观察的。这无疑带来了一种相当新奇的体验。

固定在各个舱室的监控摄像头就是 SAM 的“眼睛”,通过缩放发现可互动物体进行远程操作
游戏全程无战斗,主要流程是玩家所扮演的 SAM 在女主 Fisher 博士的指示下、通过完成多种形式的解密小游戏来恢复空间站各个区域的功能,并尝试探索事件发生的真相。然而,部分玩家对游戏实际体验表达了批评,目前差评中反馈最多的意见便是认为游戏缺乏合理的引导,使玩家无法有效找到任务目标或因解密困难而卡关。我对这种批评是不太认可的。



游戏的主要玩法就是解开很多形式不一的小谜题恢复飞船的功能。虽然解密界面显得十分专业但实则难度很低,并不需要动多少脑子
首先从游戏设定上出发,剧情自打一开始便已强调, SAM 在突发事件中受损严重、丢失了大量内存数据,显然已暂时无法做到“全知全能”,玩家在摸索中解开空间站各区域权限、寻找线索解密的过程恰恰就是在反映 SAM 逐渐恢复数据与功能的过程,比起采用简单粗暴的任务指示器,制作组追求的可能是一种真实体验感;另外,与其说是游戏缺乏对玩家的引导,不如说是游戏机制较为特殊,需要玩家花费一定时间进行适应,比方说有多少玩家最开始是卡在了“应答”这一操作上?当你卡关时不妨按下“O”键先好好确认任务目标与操作指南,当解密似乎无以为继时请尝试按住“R”键进入应答模式,你将找到新的推进点。


随着游戏的推进 SAM 可以逐渐解开一些新功能
此外还有相当数量的玩家反馈在游戏中容易迷路,甚至发生 3D 眩晕症状,这基本存在于几段主视角下操作飞球的流程中。其实游戏整体地图规模真的很小,主要还是由于空间站内空间逼仄,加之无重力环境下方向感容易缺失才造成了这样的障碍。除了时常按空格键打开导航界面确认位置外,多跑几圈空间站熟悉地图注意环境标记将有效解决这个问题;注意按“Q/E”键可以调整飞球姿态,摆正视角可能有助你减轻眩晕感。

除了借助在各个枝舱的固定摄像头进行监控,SAM 也可以连接到这个安装了二氧化碳气流喷射推进器的小玩意上以主视角物理探索空间站甚至出舱活动,完成一些仅靠远程操作无法完成的任务或是触及一些观察不到的死角

迷路了?请多打开地图看看
值得一提的是,本作虽是科幻题材,但在设计空间站场景时细致参考了现实中存在的国际空间站(ISS),整体风格与细节相当贴近当前实际科技水平。购入游戏体验也相当于得到了一次在高清 3D 模型中观摩先进航天器的机会,这点对于航空航天爱好者还是蛮有吸引力的。

以国际空间站(ISS)为蓝本设计的巨型空间站“观测号”,各方面细节颇具真实感。由欧美(“地平线”枝舱)、俄罗斯(“礼炮10号”枝舱)以及中国(“神州12号”枝舱)以及搭载了超级人工智能“SAM”的通用舱联合组构,2025年左右升空组装完成,可以说是梦幻级合作项目了








“观测号”空间站内部与舱外展示