太长不看:北境是一款糅合了生存、4X、即时战略等多元素类型,难度硬核,策略受限的简化版类工人物语类佳作。(注意:因为我太菜了,所以没有体验多人模式(听前辈说节奏很快),如果有描述不当的地方请原谅。)
感谢奶牛关野蔷薇和Shiro Games提供的体验key
+ 硬核的游戏难度和持续的生存挑战
+ 流畅的操作感和出色的单位响应速度
+ 多样的胜利方式与策略方向选择
+ 出色的风格化画面细节与音效表现
+ 持续接受玩家意见并保持更新热情的制作组
- 策略受限的设计与相对流程化的选择
- 不同部落种族差异过小
- 简化的机制和杂乱的元素导致RTS核心特质的缺失
目前游戏还处于EA阶段,没有战役模式(即将上线)。
这并不是RTS
(本节仅起到情感铺垫作用,与游戏内容无关~)
我爱RTS,各种类型的RTS都喜欢,不论是《英雄连》《战锤战争黎明》的真实动作与占点,还是《星际争霸》《魔兽争霸》《命令与征服》的快节奏与竞技性,还是《国家的崛起》《帝国时代》的历史传承感,还是《冲突世界》《战争游戏红龙》的战场模拟,还是《工人物语》《要塞》的精细化经济系统,还是《王权》(Majesty)的自动AI,还是《家园》《太阳帝国的原罪》的太空战斗,还是《全战》的大规模兵团控制…… 等等等等,全都可以乐在其中。然而——
然而一夜之间,所有开发者突然都不会做RTS了。我从不信所谓的“RTS已死”的论调,因为这只是所有不会做RTS的开发组的借口,不要说超越了,他们就连接近任意一部经典作品的水平都做不到。很多就连RTS的根本特性——“指哪打哪”都能缺失,看到那些捉急的寻路系统与编队系统,无比迟钝的单位响应,真是令人欲哭无泪。
其实RTS玩家想要的很简单,哪怕只是经典作品的重制都可以引来巨大关注(例如今年的星际争霸重制和明年的帝国时代1和2的重制),哪怕什么都不做只是看两大坨兵打乱战都可以满足(毫无游戏性的《Ultimate Epic Battle Simulator》都可以卖那么好)。但制作组知道的只是一味的简化简化简化(建造省了,单位省了,最后连战斗也省掉算了),创新创新创新(向流行元素例如MOBA靠拢,干脆哪天再做个大逃杀RTS好了);然而细节越来越粗糙,节奏越来越慢,系统越来越简单,最后连RTS最基本的乐趣都消失了。RTS新作现在只剩下星际2(被两个大谐星撑着)和全战系列还算可以玩。
其实今年上市的RTS新作并不少,但没有一部真正达到了期望。提起那一系列经典作品续作的滑铁卢就令人掩面:《突袭4》《哥萨克3》《战锤战争黎明3》等。说好听点是情怀平庸作,说难听点根本就是狗尾续貂。其他的佳作也有不少,但都差那么一点。《咒语力量3》还可以,但仅就是还可以而已;《尾牙》(这翻译……)质量非常出色,但体量较小;《光环战争》评分很高,但为兼容手柄简化太多。
接下来该期待什么?质量过硬融合了塔防元素的《They Are Billions》?看起来唯一值得期待的的《帝国时代4》?还是永无止境的《全战》续作?……对于RTS玩家而言选择真的不多了,已经没有什么值得去爱了。
回归正题,本作《北境》是一款出色的独立游戏,类型上参考了很多经典游戏,是一个综合类型的杂糅体。但我在20小时的游戏进程后,虽然深深沉浸其中,但依然不认为这能算作即时战略游戏。
不是RTS那是什么?
如果真的要找一个类比的话,北境可以算是加入策略生存4X等元素但被套上枷锁的简化版《工人物语》。我相信你可以和我一样喜欢上它,但前提是不要将其当作传统RTS来看。
如果看商店介绍和相关评测,虽然糅合了许多元素(提及最多的就是4X和桌游),但这本质是依然是一款RTS游戏,真的是这样吗?
北境最大的特点是整个地图被划分成了多个区块,解锁区块需要逐次提高的食物资源,且每个区块的建筑数量和资源类型都被严格限定。只有先派遣侦察员来探索该区域之后才能访问新的区域,不然连战斗单位都不能进入。
而使用食物资源解锁后才能在新区域建筑和采集资源,这些资源有提供食物的鱼塘、猎场和农田,提供“知识”(用于解锁科技)的石圈,提供建筑升级资源的石矿,和提供工具升级的铁矿等。即使是一块什么资源都没有的空地也有额外建筑的价值。此外还有很多特殊的区块,有些提供了特殊的贸易资源,有些提供了额外的胜利条件。但所有这些区域依据重要程度都有强度不同的“野怪”把守,只有全部消灭掉才能占领。
游戏中无法建造新的单位,只能由主基地自动产生公民,产生的频率由“快乐度”等指标决定(住房人口不能被限制住)。公民可以在不同的功能建筑转化成为农民、渔民、伐木工、侦查员和战斗等单位,可以转换任意多次,但大部分转职都需要消耗一定的资源。
游戏有多种胜利方式,可以通过传统的区域征服模式来获胜,也可以通过借鉴文明和帝国时代系列的知识、贸易等多样方式胜利,此外还有铸造武器等许多特殊胜利事件。所以玩家可以根据情况在游戏进程中随时调整策略,选择最佳的胜利方式。
生存元素是游戏主要的难点。屏幕左下角有一个季节滚动日历,实时显示季节变化时间表和预计产生的影响。而冬季则是最大的考验,当霜冻来临时,食物和木材(柴火)资源都会以极快的速度消耗,食物资源无法采集或变慢,自然灾害与疫病不时发生,战士会在雪地遭受惩罚等等。如果在夏季的规划不当,很容易在这个阶段game over。所以玩家的前几局必定是一个试错的过程, 因为大多数时间战斗还未开始就会被严酷的大自然击败。
由于这些硬核的设计,导致了持续的生存压力和稀缺的公民资源贯穿始终,除非放弃生存去rush,不然战斗单位必然很少。每座战斗建筑仅能提供3~4的战斗人口,导致中后期的一坨“大部队”也就是几十个而已。虽然游戏的操作十分流畅,单位的寻路系统也有很出色的表现,“伤员后拉”这样的传统操作也能很好的影响战斗结果,但这样的时刻实在太少了,玩家大多数时间只是在与寒冷、疾病和食物短缺战斗,RTS特性实在有限。
策略受限的设计
随着游戏持续更新,越来越多的玩点和胜利方式被添加了进来,加上愈发复杂的机制,感觉游戏应该有形态各异的各类玩法和策略,但实际体验却很微妙。
由于战斗单位规模的严格限制导致良好的“微操作”并不能带来胜利,所以发展流程就成为了重中之重。但由于选择的有限,必须步步小心,一次错误的决策就会导致满盘皆输。玩家在游戏进程中会发现:如果不及时将药草屋升级到二级并且升级萨满,就一定会在下一次疫病爆发时游戏结束;一次草率的**就会导致食物短缺,从而在下一次冬天游戏结束;一次不必要的建筑升级就会导致木材耗尽,从而在下一次冬天战败。
这样的小失误几乎是无法挽回的,因为游戏有一套设计过的连锁效应系统。缺少食物和柴火就会导致快乐度急剧减少,快乐度减少会导致食物木材减产并且公民产出停滞,疫病会不断传染直到全员死亡,地震烧毁的房屋会一直燃烧直到崩塌。而由于单位和生产的停滞,熬过这样的危机几乎不可能。这些因素互相影响,最终陷入无法挽回的死循环,玩家除了认输重开新局以外没有其他的选择。
所以预防所有的灾害发生并且时刻小心翼翼的保持食物与木材储备,就变成了唯一的选择。这一定会很受硬核玩家的赞赏,然而久而久之玩家就会总结出一套固定的流程:必须在X时刻拖动N个公民去伐木,必须在X时刻派出N个侦查员…… 太多的必须,因为不这样做就会在敌人接近之前自己认输。当总结出一套流程后,游戏可以很容易过渡到后期,但是玩家会感觉到自己全程就像被套上了手铐脚镣一样步步受限。
值得欣慰的是随机生成的地图和资源类型会在很大程度上影响玩法,玩家可以根据资源分布选择适当的胜利条件作为发展策略。游戏有多部落设计,不同的部落间虽然差异不大(大多数建筑与单位都一样),但是都有适合某一种特定玩法的特质。从而在使用不同部落时,游戏策略有很大差异性。
由于探索和资源对于区块**的严格限制,而且单位的移动速度相对缓慢,导致不熟悉的情况下单局游戏时间通常都十分冗长,对于新人来说几个小时都结束不了一局是家常便饭。但听前辈说网上的高手对战通常都在半小时之内且十分精彩,也许体验后之后会有截然不同的感觉。游戏节奏紧凑,玩家不能在任意时刻放松警惕,所以不知不觉就会沉迷其中。
细节与质量
Shiro Games这个来自法国葡萄酒之乡波尔多的独立制作组并不是十分出名,但提起前作《进化之地1&2》玩家们应该都很熟悉。这一次他们初尝北欧神话风格的游戏,继承了其一贯的卡通风格与用心的细节设计,又一次交出了令人满意的答卷。
北境在画面表现和音乐音效上维持了一贯的高水准,在这方面大可放心。所有角色都有男女之分,生产过程和转职都十分顺畅,没有被分配职业时,小人们也会就地收集食物,没有了闲置单位之说,所以观察这些小人忙碌的工作就有很大的乐趣。(但由于其卡通化的风格和初始区块的限制,让我在一开始有了“加强版部落战争”的错觉,差点弃了。)
快一年的时间过去了,开发组依然保持着很高的更新频率不停润色着游戏,社区玩家的各类建议都被认真考虑。从游戏刚发布时的3个种族,现在已经扩充6个,还会继续更新。承诺的多人游戏已经加入,战役初章也即将上线,北境已经有条不紊的逐渐接近完成体。
成功者准则?
好消息是,制作组在销量上取得了初步成功,这就意味着他们获得了相对充足的资金,而有了资金就可以保持热情对游戏做出持续的改进,所以在成品质量上不应有过多怀疑。众所周知,购买一款成功者的EA游戏总比购买一个在生存线上挣扎的EA游戏要靠谱得多。
总体而言这是一部值得购入的佳作,但却不是我一直期待中的RTS,而是一个崭新的类型。期待制作组能够如期高质量的完成明年的正式版发布和战役模式,而我,则会继续满怀希望的等待下一款真正的RTS佳作出现。
太君 1年前
Nonno [作者] 1年前
发布
Dewangsky 1年前
Nonno [作者] 1年前
Dewangsky 1年前
阿披 1年前
@Dewangsky 做死了就是断了念想那话难道不是我在哥萨克3里面说的么(挠头)。另外,突袭4做的很挫,几乎都没什么好讲的了。
Nonno [作者] 1年前
发布