首先感谢奶牛关野蔷薇服务及Nongünz作者提供的试玩机会,我尽量多地开荒了游戏内容(至第5关),力求客观描述游戏现状,希望评测可以对各位玩家及Nongünz作者有所启发帮助,更希望作者有魄力做出大改动。
好评仅给美术和商店视频作者,算是对付出心血的独游支持吧。
相信各位都是被猎奇画风+商店酷炫短片吸引来的,但很遗憾地告诉大家,现阶段的动作要素还真成不了它的卖点,要是奔着短片里的爽快感而来,那你可得再考虑考虑,因为游戏的实际情况和短片那种爽快刺激没什么关系。
以2017/5/30的版本来看,这是一款侧重刷道具的平台RL,已有成型框架,但存在不友好的设定,使得游戏整体节奏缓慢。有亮点,但是最为重要的战斗部分无法让人喜欢。如果适当修改调整,也许可以成为不错的小品级RL。
关卡与敌人
关卡是伪随机生成,房间池里随机抽取后拼接成一个周目,敌人也是随房间固定好的。伪随机本身很好,可以让玩家获得更有保障的体验,但前提是作者精心设计过,而这是本作所缺失的:房间池小,很快就玩重复了;地形就是来回跳台,没有可互动物体,还有点刻意地堆陷阱来提升难度。

敌人设计简单,但数量多,血量也不低;BOSS行为单一,战斗却压榨玩家的装备和属性。作者有意把这个动作RL游戏往“刷”的方向引导,这一点见仁见智。但通过跟作者沟通,他倾向保持现在节奏,让刷装备、攒卡牌(属性)变成游戏的一个必要环节。如果不刷、纯靠低级装备+操作会是什么结果呢,首先容易费血甚至尬死,其次浪费时间,浪费掉了卡牌的“保质期”(卡牌有存在时间限制,下文有介绍),基本等于慢性自杀。
操作与手感
操作方面,鼠标没有瞄准作用,角色普通攻击只能水平方向射击,想要抬头攻击必须滑铲中途射击。个人认为这是一个非常拖战斗节奏、破坏爽快感的设定,当然熟悉之后也算可以接受,只是完全没有我期待的那种酣畅淋漓战个痛快,相反,还要花时间去适应作者认为有趣的操作方式。
说真的,我已经想不起上一个玩过的水平方向射击的平台游戏是什么了,但我敢肯定那个游戏没有让我感到不适。之所以这么说是因为本作的空中敌人非常烦人,数量多还有碰撞伤害,加上地形普遍狭小,玩起来就是来回滚蛋逃窜。还有一个设定是,玩家无法穿跳台往下跳,而敌人的攻击却可以穿透跳台。好吧,一个无法自由控制射击方向也无法向下跳的角色永远在想办法打到不同高度上的敌人,哈哈哈哈我要爆粗了。
其他不尽如我意的地方还有,初始跳跃的水平最大距离太短,跳跃、翻滚之后硬直太大转身太慢,切换颅骨和武器的操作繁琐,这些都和商店宣传片里的天马行空完全相反。如此削弱主角的机动性,大概是为了强调刷属性的重要性吧。
卡牌及角色属性系统

OK,上文铺垫差不多了,可以直击要害了。
Nongünz中没有经验值、角色等级,这也是把角色属性和卡牌写在一起的原因:只有卡牌可以影响角色的16种属性(包括伤害、机动性等等,每种属性上限为15点)。后期随着获得卡片等级与数量的提升,角色会明显变强。
普通全流程一共5大关,前3大关几乎和属性无关,第四关不刷的话,到BOSS时大概有1到2项属性达到3点左右,其他大部分是0。不过属性提升到3时给人的感觉还挺明显的,比如3点跳跃能力强化,瞬间让许多需要极限操作的地点变得容易处理,节省不小的精力。可细一想,居然还能再刷12点属性!还是16种属性!我滴龟龟,别闹了。
道具系统为符合骷髅主角轻装上阵的设定,在游戏中被设计成卡牌(虽然开箱、商店中显示为道具模样)。每张卡牌拥有1-2种属性加成,玩家拾取携带即刻生效,也可以“吃掉”它们来回复HP。卡牌拾取后有存在时间限制,到时间就会消失。把卡牌放回家存储起来可停止计时。卡牌有不同等级,低等级的卡牌玩家无法受到增益(在1-3关获得的卡牌基本上完全不提升角色的任何属性,单纯作为血瓶存在)。
卡牌有存在时间限制,猜想作者的用意是防止玩家积攒低级卡充当血瓶干扰后期难度,迫使玩家加快游戏节奏而不是慢慢猥琐。怎料作者以此机制推荐的游戏策略是,“在第四关多刷高级卡然后跳窗回家把卡存起来,如此反复刷几轮,等到攒够需要的属性卡后(比如提升攻击速度、移动速度的卡),一波RUSH去虐BOSS”。
唉。
我确实接受不了刷卡挑战BOSS这样的设计,这等于把游戏流程生硬地分割成“刷”和“爽”两部分,而且“刷”就是无脑的刷,“爽”就是一波秒怪的爽,二者纯粹到了让玩家倍感空虚的程度。刷占得比例特别大不说,它还存在一个致命的设计缺陷:玩家从十分钟刷到一个小时,刷的效率不会有变化,因为好卡牌需要存储起来,而低级卡牌没有增益且在自动消耗。本来三十分钟的流程因此被拉长到一个小时以上,而这机械重复的一小时还真不一定能带玩家走到大结局,那玩家尝试RL游戏的意义何在,反复刷卡是在挑战什么呢。刷一两个小时的卡牌不管属性怎样,终归只是暂时存在的BUFF,想到这里,玩家还有动力继续下去吗。哦,还有永久死亡,BOOM,恭喜你又浪费了人生的几个小时。
我倾向依靠颅骨和武器的特性配合个人操作来挑战BOSS,可惜作者似乎没有这方面想法,大概他喜欢现在的卡牌系统,同时没有意识到,这一拖垮游戏节奏的系统使得其他亮点设计变得毫无意义。想要硬汉裸奔刚莽怼?不存在的。刷神装攒卡牌成为一拳超人才是硬道理。
枪神祭坛、跳窗、礼拜者及战士塑造系统

枪神祭坛,也就是出生点大墓地那个满是颅骨武器的祭坛,相当于装备商店。你可以在这里拿分数给想要换取的装备充能(过量充能可以开启2级、3级装备)。

在地牢中玩家可以遇到明显透光的窗户,与之互动可立即跳窗脱离当前地牢返回大墓地,回复全部HP且不损失分数、装备和卡牌。不过之前所在的地牢随即消失,再次进入古堡将重新生成地牢。
礼拜者是玩家从地牢随机出现的铁笼里解救出的小骷髅,救出后他们会自己返回大墓地给你磕头祈祷增加分数(每人每秒磕1分,包括游戏暂停时)。礼拜者也是唯一在角色嗝屁后可以保留下来的增益,且不限总量、纯随机出现于古堡之中(有相关成就是拥有100名礼拜者)。

战士塑造系统可以复活打手小弟。你可以在宝箱、商人处获得材料(也就是不同部位的骨头),在大墓地把它们完整拼起来,复活出的小战士可根据你的指示去自行探索地牢收集战利品。这个设计算是礼拜者的升级版,帮助游戏时间较长、经验较为丰富的玩家非裸体开始新游戏。小战士数量不限,探索可能会失败但它们不会死亡。
与近些年的RL作品一样,Nongünz作者在打破反复重玩障碍、提升老玩家体验方面有所思考并给出了自己的答案。这四个特色设定旨在降低游戏开荒难度、帮助玩家轻松重返战场——现在你可以farm当一个刷比,刷成神装再出山(送死)。我在救出三四十个礼拜者之后,干脆返回三次元界面挂跑步机刷分(游戏的另一个界面,里面有一个跑步机可以加速时间流逝,期间礼拜者会继续给玩家磕分数),等分数高了直接献祭拿颅骨和武器然后再开始新一局游戏。
只可惜后来我意识到,这四个设定都没能影响到最为关键的卡牌系统,低属性的角色仍旧是渣渣,玩家必须投入大量时间去刷那些高级的临时buff。敬,天国的游戏节奏。
结语
写到最后突然意识到,既然游戏手感方面尬人,整体节奏缓慢,那现在的Nongünz不就是一个依靠针对性策略(刷卡)来推进游戏线性进度的资源管理+风险控制游戏吗?这样看来,我从一开始就坚持的“硬汉裸体刚莽怼”思路岂不是完全错误??反复跳窗刷神装攒卡牌最后找BOSS算总账才是硬道理???
好吧。
看着屏幕上这个连跑动动画都没有的小骷髅主角,我只想说:
你对得起商店那爽快的视频吗!
……
然后我骂骂咧咧地走上了跑步机。

快把无影灯关上 1年前
宣传片中体现的花哨的动作和实际游戏中蹩脚的操作形成的反差可能会让很多玩家丧失兴趣。毕竟一个向上射击只能靠滑铲的游戏我觉得不太会被许多人接受。
枪械系统怎么说……除了几把特定武器意外都很鸡肋。突击步枪完全没有存在价值,初始手枪高速连点直接秒的他妈都不认识。
卡牌系统这个点很微妙,roguelike中的道具我觉得不该单纯地只提供树脂或者作为血瓶,而是应该有各种各样的特效,而且跑图刷卡这个过程实在有一些枯燥,卡牌槽有限制这一点也不能叫人满意
Edwin [作者] 1年前
快把无影灯关上 1年前
我对这个游戏的的建议是动作性和道具系统上做一点修改。
游戏风格和配乐gin的
Edwin [作者] 1年前
快把无影灯关上 1年前
Edwin [作者] 1年前
快把无影灯关上 1年前
那么我觉得按照一般思路都会进行的跑图挖卡的行为又因为时间限制效果打了折扣是吗……所以说什么样的roguelike会给道具设置时间限制啊……
Edwin [作者] 1年前
快把无影灯关上 1年前
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