Noita用无限生成的广袤世界和精确到像素的物理演算中,给予了我难以言喻的释放感。
甚至频繁的死亡也不会带来挫败感,因为这不重要。从游戏机制到地图记忆,我像海绵一样吸收着知识,并且战意盎然。
至今为止最甜蜜的探索体验,比魂系列更令人兴奋,因为每一局能探索的东西是不同的。我可能很难忘记某次炸碎了浅薄的地表,发现曾经无法逾越的峭壁上是一个悬崖;在雪山的顶峰,想去看看宇宙,发现触手可及却不可及的空中楼阁;不断行走,以为来到了尽头之海,鼓起勇气跨越后竟然来到了一片沙漠;用最后一颗炸弹摧毁石门,潜入金字塔,在众多大佬的攻击下死去。我会在乎死亡吗?只是会遗憾刚才没有探索到地图的边界。
当然大多数情况下还是不断向下,然后在挫折中学到“君子不立危墙之下”的道理。游戏难度曲线与探索时间成反比,越怂命就越大。十分期待速通比赛大佬们的表现。
如果真有一款没有边界的游戏,该有多好。
这玩意真的是没有边界的,向上飞了半个小时没有到头...
玩了两天索然无味了...果然发现概念才有趣,无限的概念一旦适应就不刺激了。在有限的世界里,如何克服随机带来的难度挑战和策略挑战回到了中心,随之而来的是无限的重开、懊悔和痛苦。一眼到头的凡人世界。
入门引导,会降低探索体验,建议实在打不下去了看:
F键可以踢东西砸死怪物,罐子和灯去爆炸和引燃,燃烧的木头也可以踢开;
按住s可以吃掉地上的肉、喝液体,比如在有吸血鬼天赋后用喝血来回血;
打怪是非常没有收益的,实际上一个怪不打就会在圣山里得到一个箱子;如果需要钱,去踩金矿(用炸药和挖掘或者酸液都可以做到“采矿”这个玩法),实际上金子是游戏非常重要的意象;
鼠标右键可以倒出瓶子中的液体,比如变形药剂可以秒解毒和火焰,水可以在岩浆上铺路等等。带着空瓶子入水可以装水,tab+右键可以腾空瓶子。游戏中甚至可以合成点金药水和回**剂,只要知道配方,将随机种子输入这个计算器可以得到两者的配方http://zatherz.github.io/noita/#prob_experiment
魔力条的长短、恢复速度是魔杖决定的,并且魔力总量越高、回复越快,魔杖等级越高;cast和recharge是分开结算的,比如说电锯可以减少recharge时间,那么在魔杖中有很多电锯使得recharge时间很小,即使cast时间很长,也会达到秒射的效果;
在运气不好时,跳关是必须的。跳关是指不探索、打怪、吃生命恢复,快速到下个关卡拿高级魔杖,回头再回到低级关卡补给的行为。当然啦,随便玩也行
40小时感想:没干人事,反复体验了各种各样的死亡。发现魔杖并非完全随机,见过很多重复的魔杖,怕不是精心设计的。但即使如此,也很难说是一款“经过设计”的游戏,原因是falling everything用来叙事的潜力实在太大了。地图稍微换皮就不会逊色于盐和避难所的魂like游戏,或者恶魔城like游戏。我甚至在想它是不是可以做第一人称格斗游戏...非常想着手做一个西游记游戏,实实在在的筋斗云十万八千里上天宫下地府,听龙啸回荡在天涯海角,陪伴唐僧一步一步丈量九九八十一难的离奇故事。