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撰写了评价 更新于 2017-02-20 13:00:13

评论 12

蒋学驽 1年前

我才过老大铅球胖子,等我摸够了血源和BF1我再回来推进度,年内(?)写评测……

Nitemage 1年前

核心战斗比魂好玩多了- - 缺点确实多,但说没魂好玩真的不敢苟同

CwC [作者] 1年前

@Nitemage‍ 我不太擅长动作游戏。。所以到现在对仁王动作系统理解也不深,可能仁王相比魂优秀的一些优点我没感受到吧。。

灯塔下的阿贝拉 1年前

想想忍者组之前的作品,本作体现出来的最大亮点按你描述确实无法感受到。

Nitemage 1年前

@CwC ‍ a测就已经有人把它完成鬼泣了

Nitemage 1年前

@灯塔下的阿贝拉 ‍ 嗯? 你是回的我吗?

CwC [作者] 1年前

@灯塔下的阿贝拉 ‍ 忍者组我玩的挺少的,忍龙我以前只玩过FC和GB时代的作品,后期作品我基本没接触了所以感受不深。主线中国篇打了好几关了基本还是在照着“节奏不一样的魂”的套路在玩也打的挺顺利,老二后面的BOSS基本都是1次2次就过了…虽然我也能看出动作系统挺深的,但总觉得按照现在这样我可能到通关也是差不多的操作模式,这应该也算说明这个作品的确提供了不少游戏通关思路吧。看你们说的之后我会试下找找不一样的思路去玩,通完之后我会再修改评价。

Nitemage 1年前

推荐可以参考下B站大神深月Miduki的视频 真的颠覆三观尼玛...

舔舔型督军魔眼 1年前

任何拿魂系列往仁王头上套的都是没get到这游戏是什么情况的 ,明明就是RPG要素浓厚的体力制忍龙,其他什么XX方面不像魂啊XX方面不如魂啊都是细枝末节,3章前我也是当多了一个残心系统可以快速回体力的魂在打,后来用了一个加快回ST的御神水,御神水直接加1倍的st回复速度,突然觉悟了这游戏和魂不是一回事,和魂的绿草花那可怜兮兮的10%完全不是一个概念,然后去研究了一下阴阳术和忍术,自动破常世的结界符、全速度降低50%的迟钝符、伤害翻倍的修罗符、1血脱离的替身术、扔上boss就变瞎子的盲目弹,后来又看招式派生表,网上再看看各种无限99啊不掉血的绝境套啊阴阳术混沌啊之类流派随意无双各种秒二周目boss,你跟我讲这是个魂like游戏?也就是个皮看起来像魂而已……

CwC [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 一周目通了,我动作造诣没那么深最后除了小怪有时玩防反外也没玩出很花式的玩法,而且发现好像不少大型怪完全不能防反只能耿直的抓着节奏蹭刀残心蹭刀,太难打不过就刷坟墓更新装备,再打不过阴阳术debuff buff解决,奥义最后解锁的太刀阴阳术。核心战斗我一开始评价就说过和魂很不相似,而且我也看出了游戏机制下藏了很多不同的打法套路,但说仁王不是没大范围借鉴魂系列我是完全不能苟同,仁王制作人也表示过想要做像血源一样的“殊死类游戏”(这日媒造的新词和当年的“共斗类游戏”看着真像,当年共斗也是NBGI和光荣换皮怪猎时日媒造的词)。通完一周目我最强烈的感觉就是关卡和系统设计借鉴魂借鉴的实在是非常耿直:从陷阱到小怪摆放规律再到近路神社再到升级系统死亡惩罚等等要素几乎是直接换皮(不过还好,数值框架是自己的还算是比较有节操),关卡和主要交互设计成长系统的确是无比像魂但又没复制到魂的精髓,所以我“地图设计差于魂2远差魂3血源”的评价最后也不会变。具体来说就是:关卡地图拆分,剧情单薄,小怪种类换来换去都是那几个骨架,场景类型虽然良心般的多但支线关卡复用场景也很多。结果就是让我觉得流程中后期跑图探图几乎是煎熬,因为我知道除了近路几乎很少会有啥让我惊喜的东西,每次进新关卡我最强烈的欲望不是探完整个图每个角落,而是快点找到近路然后冲到BOSS房结束前面这段煎熬的跑图流程。

舔舔型督军魔眼 1年前

@CwC ‍ 一个真剑决斗风的动作游戏如果说get不到动作性在哪儿,这个游戏最大的乐趣就没了啊╮( ̄▽ ̄")╭ 所以说战斗打得爽就够了,一个act还烦心还要捡什么东西麻不麻烦——反过来说,就现在仁王这个游戏的现况,他把那些“不如魂”的地方做得“很魂”,对他的游戏体验主体有什么影响吗,没人夸仁王地图做得好、剧情逼格高,没人研究仁王的地图有什么讲究、剧情有什么隐喻,没人说仁王的XX道具放在哪里所以象征着什么、对剧情又有怎样的含义,这些——都没有,他就是打起来很爽,刷起来很爽,虐boss虐起来很爽,就这样。
与其说仁王学黑魂学的不到位,我倒觉得是仁王根本就没想真正学黑魂,他只是用黑魂的皮包了一下,内在还是忍龙那套真剑决斗生死一线的思路。
总是把这游戏往魂系列上套是真的解释不来,有无主2的badass游玩奖励系统、有暗黑3系列的装备词缀刷刷刷系统(这点完全否认了魂系列装备的独一性——同样也否认了道具全搜集的必要性,连底层游戏设计概念都和魂的装备体系不一样,就别说什么“不如魂系列装备各有各的特点”了好吧,黑魂创世纪还用不用和暗黑2、3比一比装备系统?)、有忍龙传下来的动作系统,现在就揪着说“这点不像魂、那点不像魂”,和那些说魂动作打不出鬼泣忍龙的华丽爽快的人有什么区别
而且对于光荣当初说的“殊死类游戏”我可能有不同的看法,忍龙组的作品一贯都是这种杀得快死得也快的真剑决斗风格,但是现在act游戏不吃香,而血源展示了一种类似概念的游戏可以被大众接受的可能性,同时体力值系统也可以加强动作操作性(说到体力值和残心,这又是一个仁王从根本上与魂完全不同的佐证,能操作好流转 贰,耐力是完全用不完的,更别说来口御神水之后耐力都是秒回,与其说是借用的魂系列,不如说仁王这游戏从根本上就没打算给玩家一个体力限制,手残可以回合制,会玩的手里就是个无限体力的动作游戏),用魂这个瓶子装一壶忍龙的酒,顺带混些暗黑3和其他游戏的料子
每次碰见说“仁王XX不如魂”也是很绝望,个人黑魂1xbox上入的铁盒,血源我觉得我应该算是国内对这个游戏研究很多的人之一了,当初血源发售的时候顶着发烧玩到白金,爬了无数剧情贴数值研究贴,做的数值表现在还在精品里挂着,我不是get不到魂系列的亮点,但仁王它并不是一个魂系列游戏,从内核上它给我的体验和魂系列就不是一回事

结论,对 一盘麻婆豆腐说不如千页豆腐做得精致,豆腐都做碎了,说得对,没毛病

CwC [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 还是一样,ACT部分观点基本赞同,这些的确是仁王最大优点和亮点,还是只有对关于魂系列这里不赞同。
关卡探索这部分几乎占据了主线流程一半以上的时间,我觉得这部分的游戏体验真的是不能选择性忽略的。而且就像你说的仁王内核不是魂一样,我觉得仁王最大缺点恰恰就是它对魂的部分系统的复制流于表面所以导致关卡体验欠佳。如果真的想要以纯动作ACT发挥,探图流程中完全可以不做那么长,不设置那么多和魂类似的恶意陷阱和埋伏,关卡可以像传统ACT核心RPG一样,以线性区块分割,设置checkpoint形式将爽快的动作决斗发扬光大,或者再换种更创新的形式也行(不过创新对任何大厂都意味着高风险)。而实际上光荣和忍者组的选择就是想要迎合市场对魂系列的火热而去尝试贴近魂系列的关卡体验,但这部分仁王的确给我感觉做的非常不成熟(大量耿直的形式上的复制)。所以我觉得仁王最大的缺点就在这:想要在关卡中复制魂的体验但形式却浮于表面,导致这环节体验并不优秀。我感觉游戏中后期跑图时由于新鲜感缺失疲劳感越来越强,到后来地上有尸体宝箱都懒得去开只想快点走完地图了。
这篇评价我之前吐槽的部分是基于我自己直观感受所以会比较主观,通关后修改后的评价我尽量没把仁王和其他游戏做直接对比。虽然我不后悔买了和打通这游戏(这游戏的确给我带来40+小时的优秀游戏体验),但对我来说仁王到最后也没法给我带来比魂系列更高的游戏体验,而且也没法让我对光荣一直以来的不好印象改观。
玩家评论本来就会有不同玩家的感受和声音,所以遇上我这样会拿魂和仁王对比的不用感觉绝望,我也对光荣老是把别的游戏的皮抄来或买IP换无双皮的各种换皮做法感到很绝望。虽然魂的各个系统都不算是完全独创,但仁王的外皮实在和魂系列太像了,所以肯定免不了玩家拿两者太过相似的部分作对比

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