通关一周目后评价。
仁王的确是非常优秀的ARPG,系统深度,游戏流程长度,综合体验都算非常厚道(相对的价格也略高啊…光荣定价好像一向都这样)。和FF15同为“十年磨一剑”的作品,作品完成度则远远好于FF15,的确是对得起之前的十年开发历程的作品。
然而虽然是包容借鉴了大量主流游戏元素,但由于系列第一作,缺点也不少。由于内容相对类似各种类型游戏大杂烩,所以玩通后依然改变不了对光荣换皮大厂的不好印象。
个人评价 8.7/10,依然感觉发售前外媒评分虚高。
我尽可能列出我个人感受到的优缺点,尽量不提魂系列和其他游戏:
+游戏在过去主流受死类游戏基础上做了一定的创新性改进,很好的将较有深度ACT系统和丰富的RPG辅助技能系统融合进了受死类游戏,各类玩家只要不排斥ARPG、光荣风格角色塑造,日式和风,应该都能在仁王这游戏中找到乐趣。
+动作系统深度在ARPG类型中算是做的非常足,每种武器动作都算非常丰富而且可以一定程度自订。另外通过残心系统将复杂的动作要素和有限精力的管理做到很优秀的平衡。
+除动作系统外阴阳术和忍术等辅助类系统很大程度丰富了战斗部分的套路,给各种不同操作水平和不同类型玩家提供了不同的通关思路选择。
+流程长度和内容丰富度厚道,每个篇章每个主线关卡都是全新且各有特色的地图场景,BOSS数量也算非常可观。
+流程中在拾取某些尸体的掉落时,可以听到这个尸体活着时临终时的遗言,对正在发生的事件带入感挺强。
+装备系统丰富且充实,武器升级、重铸、幻化、分解、买卖、赌武器等等系统一应俱全,刷装备刷词条也能给特定玩家带来不少乐趣。依靠装备的词条也可以为某些战斗套路打造出一些极端属性的人物,让游戏的套路丰富不少。
+图鉴内容可以说很丰富,隐藏了许多小故事,和不少难以发现的小细节:比如对墙怪行礼,墙怪心情好可能会扔下东西自己消失;宝箱怪变成你的形象后,只要模仿它做相同动作,它也会很高兴的扔下东西自己消失。不少小细节都做的很用心。
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- BOSS BGM很单调,除了几个关键BOSS外,大部分一般BOSS都是同一个BGM。
- 剧情单薄,角色脸谱化。
- 小怪看似种类很多,但其实大部分都是形象骨架相似相同的小怪,到中后期容易审美疲劳。
- 关卡地图拆分,探索奖励不算丰富,和上一条结合,导致游戏中后期跑图挺煎熬的。作为一个流程中超过一半时间都在跑图探图的游戏来说,个人感觉关卡地图上扣分很多。另外关卡设计套路也算千篇一律:基本看到开阔地形站着一个远程怪,一般肯定有怪蹲在附近;高低不平地形路上有个单独的近战怪,附近高处或隐蔽的地方几乎一定有远程怪。由于怪的种类攻击方式造型都差不多,习惯了之后也是看着非常疲劳。
- 主要近战武器局限在刀、双刀、长枪、斧头、锁镰、锤等几个大类里,每个种类的动作表定制上虽然有一定自由性,但每个大类里可用动作完全相同。由于几个大类武器属性加成大部分不共通,而每个单独武器主要只有属性词条的差别。所以一个存档主玩的武器可能从头到尾都只有1-2种,也是加重了中后期对游戏快速疲劳的原因之一。
- 血刀塚这个我一直犹豫应该放到+还是放到-,最后从整体考虑下后还是放在这了。感觉这个是仁王目前两面性最强的系统了:一方面仁王的装备系统是类暗黑的,联机机制是类似怪猎的,这几个系统综合来说都是鼓励刷装备的(不管是单机还是联机)。但目前的血刀塚的机制和数值设计让玩家获得同期装备的效率非常高:找个地方挖坟就能在很短时间获得同期等级的装备了。由于人类AI应对方式非常容易,装备爆率也非常高,所以通过血刀塚获得装备的效率远远高于打BOSS,对于想通过刷装备获得成就感的玩家来说,虽然挖坟刷神装也是种乐趣,但已经一身神装后再去打BOSS乐趣就少了不少了(对BOSS掉落没什么期待了,特别是一周目通关之后)。个人感觉血刀塚并非不好,反而应该说是挺有意思的设计,但仁王目前对这个系统的装备掉率和难度把控,个人感觉实在是没平衡好。
- 这条我感觉不太好说,可能因人而异:总觉得仁王的BOSS难度梯度有点奇怪,有些BOSS挺难,有些BOSS又出奇的容易,不是循序渐进而是难易穿插着出现,而且不少BOSS战套路都挺相似的,所以给我种游戏主线越到后期越容易的感觉。但通关后解锁的不管支线还是困难模式都让我感觉难度以一种很粗暴的方式暴增了(数值、堆怪),让人感觉有点不讲道理。
主线刚打过老二蝙蝠女,写些个人感受和吐槽。
仁王这个游戏刚开始玩时,因为序章系统并没完全解锁,第一感觉是:这TM不是低配版黑魂吗。后来序章过后,随着主要系统解锁,才感受到这个游戏至少不是完全的黑魂换皮。
先从作为魂系列玩家的吐槽开始:仁王的确不是完全的黑魂换皮游戏,但不愧是没节操的换皮大厂光荣,目前仁王给我的感受是【更深度的ACT系统+类暗黑破坏神装备掉落+黑魂的受死体验】的综合换皮游戏。不要和我说这游戏没抄只是【光荣在受死类游戏这个类型上的一个新的尝试】,难道新的尝试结果是:升级点数系统、关卡死亡惩罚机制、武器属性加成机制、数值框架、etc一堆细节都和魂系列一模一样,连UI排布都相似?谁敢说这些不是直接抄过来的?
总的来说仁王游戏体验不差,质量甚至可以算是近几年最优秀的ARPG游戏之一。
战斗节奏上,虽然都是受死类游戏,仁王的游戏节奏和黑魂区别还是挺大的。仁王的动作系统中有大量特殊连招和操作奖励反馈系统,相对魂系列更加鼓励依靠操作技巧在同样时间里打出更高的伤害,因此即使同一个boss战斗节奏的把握也可能因人而异,战斗节奏也相对较快。但也因为如此,仁王对操作失误的惩罚也远远大于魂系列:玩家的受击硬直时间比魂系列长(这类游戏受击硬直长个0.1、0.2秒都会非常致命),体力空槽状态相对魂系列危险非常多(空槽时敌人能触发特殊暴击动作,如被击倒体力回复过半前会有一段非常致命的无法操作硬直时间)。再加上仁王里BOSS或一些怪的伤害奇高,BOSS的常世如果没及时离开或用残心解除踩在debuff区域里会极大降低玩家体力回复速度,因此经常会出现因为节奏把握不当一个小失误就被送回神社情况。
仁王的关卡和地图设计目前个人感觉总体略差于黑魂2,远差于黑魂1、黑魂3和血源。进入关卡是通过大地图选关进入的,地图间不相互连接。虽然每个关卡里神社位置还算合理也有近路设计,但大部分地图其实还是接近线性,感觉其实就是设计上想借鉴魂但又没抄到精髓(因此和魂2有点接近),相比魂3血源那样立体精巧的关卡地图设计,差的不是一点半点。
装备系统类似暗黑破坏神类游戏。装备除了存在等级属性外,还分白黄蓝紫不同品阶。属性上除了基础固有属性外,额外还带有附加词条(词条数量根据品阶决定)。装备词条重铸、造型幻化、装备升级、隐藏头盔等在MMORPG广泛存在的系统一应俱全。虽然系统上仁王带给玩家类似暗黑类游戏的刷装备的乐趣,但实际上个人感觉也让玩家失去了对一件新武器的惊喜感:主武器类型最终被很死的锁在了刀、双刀、枪、锁镰几个大类里。相比魂系列几乎每把武器都是一把完全不同的武器相比,系统并不出彩我也不对刷装备词条非常感兴趣。装备的幻化和隐藏头盔看似好像是给玩家更人性化的选择,但其实也算是制作人对大部分的装备造型设计没有信心。我自己玩还有看住在一起的老猎人HB玩时(他进度比我快好多),也的确感觉不少装备造型不好看且没特点。
剧情上的话可能是不同玩家见仁见智吧。对于我来说,因为我一直觉得魂系列那样剧情碎片存在于场景和装备各个角落的设计惊为天人,所以我是感觉仁王这样非常传统直白的剧情叙述模式算是被魂系列完爆。剧情故事内容上因为我还没打完所以也没法评价。
总的来说仁王给我感觉大约就是8分不足9分有余,个人给分大概8.3~8.5吧,略差于黑魂2,远差于血源和黑魂3。之前外媒平均9.5,IGN的9.6评分我个人感觉是水分很大,好像IGN血源也才9.1,魂系列最高的也才9.4。(光荣你塞钱了吧= =)
蒋学驽 1年前
我才过老大铅球胖子,等我摸够了血源和BF1我再回来推进度,年内(?)写评测……
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Nitemage 1年前
核心战斗比魂好玩多了- - 缺点确实多,但说没魂好玩真的不敢苟同
CwC [作者] 1年前
灯塔下的阿贝拉 1年前
想想忍者组之前的作品,本作体现出来的最大亮点按你描述确实无法感受到。
Nitemage 1年前
Nitemage 1年前
CwC [作者] 1年前
Nitemage 1年前
推荐可以参考下B站大神深月Miduki的视频 真的颠覆三观尼玛...
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舔舔型督军魔眼 1年前
任何拿魂系列往仁王头上套的都是没get到这游戏是什么情况的 ,明明就是RPG要素浓厚的体力制忍龙,其他什么XX方面不像魂啊XX方面不如魂啊都是细枝末节,3章前我也是当多了一个残心系统可以快速回体力的魂在打,后来用了一个加快回ST的御神水,御神水直接加1倍的st回复速度,突然觉悟了这游戏和魂不是一回事,和魂的绿草花那可怜兮兮的10%完全不是一个概念,然后去研究了一下阴阳术和忍术,自动破常世的结界符、全速度降低50%的迟钝符、伤害翻倍的修罗符、1血脱离的替身术、扔上boss就变瞎子的盲目弹,后来又看招式派生表,网上再看看各种无限99啊不掉血的绝境套啊阴阳术混沌啊之类流派随意无双各种秒二周目boss,你跟我讲这是个魂like游戏?也就是个皮看起来像魂而已……
CwC [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
与其说仁王学黑魂学的不到位,我倒觉得是仁王根本就没想真正学黑魂,他只是用黑魂的皮包了一下,内在还是忍龙那套真剑决斗生死一线的思路。
总是把这游戏往魂系列上套是真的解释不来,有无主2的badass游玩奖励系统、有暗黑3系列的装备词缀刷刷刷系统(这点完全否认了魂系列装备的独一性——同样也否认了道具全搜集的必要性,连底层游戏设计概念都和魂的装备体系不一样,就别说什么“不如魂系列装备各有各的特点”了好吧,黑魂创世纪还用不用和暗黑2、3比一比装备系统?)、有忍龙传下来的动作系统,现在就揪着说“这点不像魂、那点不像魂”,和那些说魂动作打不出鬼泣忍龙的华丽爽快的人有什么区别
而且对于光荣当初说的“殊死类游戏”我可能有不同的看法,忍龙组的作品一贯都是这种杀得快死得也快的真剑决斗风格,但是现在act游戏不吃香,而血源展示了一种类似概念的游戏可以被大众接受的可能性,同时体力值系统也可以加强动作操作性(说到体力值和残心,这又是一个仁王从根本上与魂完全不同的佐证,能操作好流转 贰,耐力是完全用不完的,更别说来口御神水之后耐力都是秒回,与其说是借用的魂系列,不如说仁王这游戏从根本上就没打算给玩家一个体力限制,手残可以回合制,会玩的手里就是个无限体力的动作游戏),用魂这个瓶子装一壶忍龙的酒,顺带混些暗黑3和其他游戏的料子
每次碰见说“仁王XX不如魂”也是很绝望,个人黑魂1xbox上入的铁盒,血源我觉得我应该算是国内对这个游戏研究很多的人之一了,当初血源发售的时候顶着发烧玩到白金,爬了无数剧情贴数值研究贴,做的数值表现在还在精品里挂着,我不是get不到魂系列的亮点,但仁王它并不是一个魂系列游戏,从内核上它给我的体验和魂系列就不是一回事
结论,对 一盘麻婆豆腐说不如千页豆腐做得精致,豆腐都做碎了,说得对,没毛病
CwC [作者] 1年前
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