(游戏时长不能写1000+,那就取个整吧)
首先指出一个小错误@管理员,主页背景不出意外应该是西格玛的,而不是无印2的。
我个人前前后后玩这款游戏约8年,中间对游戏的整体感悟大致分三个阶段:
上手阶段(0~2小时,中忍难度。这里顺带一提,在日文版中,下忍、中忍、上忍、超忍四个难度分别叫:忍之道、强者之道、悟之道和超忍之道):
1、血腥尺度大。在这之前,我个人玩到的动作游戏都是嘉富康系的鬼泣、鬼武者等,世嘉系的超级忍等,以及欧美系的战神。就算是前作NINJA GAIDEN,也顶多是断个头,从来没有见过这么露骨这么随意的:断头后头颅顺着斜坡像皮球似的一路滚下;钝器能直接将敌人身体部位粉碎,留下满地满墙的烂肉;更别说一刀两断成家常便饭的过场动画。因此本作从画面表现上来说是极其不适合所有人的。晕血的,反感暴力的人士最好敬而远之。顺带一提,本作在德国是禁售了的,原因也是暴力。
2、大起大落的血量。相对于1代,2代人性化的一点是:每遭受一次攻击,损伤的血量一部分被算作永久损血(只能通过使用道具或者吸收蓝魂恢复),另一部分则算作临时损血,战斗后可以恢复。难度越高,临时损血所占的比例越小。目测在超忍难度下,该比例仅有1/2。在上手阶段由于我是遵循一般动作游戏的思路来玩,很少进行防御,一场战斗下来血量基本是所剩无几。大起大落,玩的就是心跳。所以我记得在当年刚上手的时候,我还在人人网(那会儿还很流行这玩意儿)上发了这样一条状态:

3、手感拔群。如前面所述,在那之前我对动作游戏手感的概念基本还局限在C社的游戏上。从早期FC版快打旋风,到街机上的名将惩罚者,再到家用机。C社游戏每刀每拳标志性的停顿早已烂熟于胸,以至于在那之前我的定义里,手感好坏与否,就是停滞感是否过硬。但上手本作后,才发现原来停顿感绝不是唯一标准。龙剑削铁如泥的锋利,无想新月棍爆浆四溅的痛快,均通过击中特效、音效与振动完美传达给了玩家。PS3版的西格玛2加强了停滞感,给人的感觉反而降低了一个档次。
4、前所未有的快节奏战斗。以往的动作游戏,均只让玩家侧能以较快的频率施展攻击,敌人侧则在每次发动攻击前都有明显的先兆。而在本作中完全颠覆这个概念,敌人的攻击频率与欲望完全不亚于玩家,加之敌人有人数优势,种种特征让战斗的节奏如行云流水般畅快,几乎无“双方均不出招,互相对峙”这样的冷场局面出现——这里还想再吐槽PS3版一次。在西格玛2中敌人的大部分出招均追加了明显的先兆,加之敌人数量相比360版的无印2大幅减少,而通过几近扯淡的伤害加成倍率来提高超忍下的难度,使得西格玛2获得了“秒杀逛街传”的“美名”。

小弟:“我跟你讲,运气也是实力的一部分”
5、极其丰富的武器招式。八门兵器,每门都有多达几十种招式(虽然不少招式是重复的派生技),且每个招式都有高逼格的命名,如爪子与猛兽猛禽相关(狮子王咆哮,朱雀鹏翼);双刀则佛教用语占大头(连袈裟涅槃,天龙八部)等等。虽无其他特效,每个招式的motion都异常苍劲有力,比起很多游戏满屏闪瞎狗眼的流光溢彩,不知高到哪里去了。这里借用一下a9的ch221108前辈的图(如有侵权请告知,立删)
连袈裟涅槃的招式分解图
一周目阶段(2小时~20小时,中忍难度):
首先需要指出的是,在一周目的中盘(大约是第9章前后),我就已经解锁了“百折不挠”的成就,翻译成人话就是retry100次了···愚笨如我,也终于体会到以下两点:
1、 断肢绝不仅仅是血腥的噱头,而是本作的核心战斗系统不可或缺的一环。相比1代,本作大幅增加了同一场战斗中同时出现的敌人数量,而敌人的攻击欲望却并没有得到降低。此时就需要玩家主动来控制战斗节奏。而控制的方法之一,便是断肢。断头即死自不必说,而无论是断手还是断脚,敌人都会大幅降低攻击频率以及移动速度,让战斗节奏朝着玩家可控的方向发展——当然,残疾人们一旦接近玩家极大几率会使用惨无人道的自杀式攻击,风险与有利并存。实际上,达人们推荐的部分难点(如一周目上忍/超忍难度的第一个修罗道)的稳妥打法,就是使用低等级的风刃将敌人全部打残废,之后再与健康人一对一单挑。另外,对断肢敌人可施展的带无敌效果的“灭却”,在快节奏的战斗中也能提供极为重要的缓冲空间,方便玩家调整态势或躲避某些无赖招式(如爆炸手里剑)。
2、战斗的理念与1代完全不同。在1代中,玩家需要清楚地意识到当前的攻防状态,该上的时候上,该缩的时候缩。但是在本作中,无论是敌人更疯狂的攻势,还是追加的新系统,还是自由度更广的招式系统(如在翔鹤/闪华后可以接落地吸魂或派生,在1代中是不能的)都在鼓励玩家主动发起更更疯狂的进攻,所谓“やられる前にやれ”。而这,是本作在与1代基本系统完全一样的前提下,游戏体验截然不同的主要原因所在,也是硫酸脸的高明之处。


体现“やられる前にやれ”的游戏很多,不局限于ACT类型。《世界树迷宫2》《BDFF》等均为典型
多周目阶段(20小时~现在,上忍~超忍~任务模式):
人剑合一,剑由心生,无欲无求,无所顾忌(说的都特么是什么)···就是到现在,不少关卡我还是要碰运气才能打过——原谅我懒得写了XD其实在上面的内容中,已经基本上概括了本作的主要特点。
最后,即使我死了,被钉在了棺材里,也要用腐朽的声带喊出:
搓!
坡 1年前
忍龙玩到最后,都会达到人剑合一的境界···太绝妙了
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GoodORC_mayao11 1年前
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游戏狗 1年前
nostAlgist 1年前
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nostAlgist 1年前
游戏狗 1年前
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