先走程序感谢下野蔷薇和开发组所给的key。
由于昨天才拿到的key,为了在明天发售前就写完这个所以就没找人尝试PVP了,所有内容仅针对单机体验展开。
小人击剑2来了,但却不只有击剑,还有匕首、重剑、弓箭,已经更快的游戏节奏和更出众的娱乐效果。
2代的角色可以自定义了,画风一改前作抽象风格,相当绚丽粗旷,而整个游戏的氛围还是那么暴力血腥,这点上是丝毫不差的。
虽然画面风格上与前作完全不同,但nidhogg2实际上还是那个充满欢声笑语的派对游戏,玩法和核心机制以及主旨几乎没有改变。
nidhogg2同样是双人对战,不择手段地前进,当穿过四个版面时获得胜利。本作同样继承了前作击杀优先权的设定,当你击杀对手时屏幕的左上角或右上角会显示一个箭头来代表卷轴移动的方向,当两个玩家不对战而自顾自的往自己的方向跑动时,卷轴会往箭头的方向移动,简而言之就是在上一次决斗失利的玩家需要先完成一次阻击,将击杀优先权抢回自己手上。而拥有击杀优先权的玩家则有更多的战略可选,除了不断击破敌人外,还可以利用地形或者跳跃直接越过对手往前跑。
击杀优先权的设定不只是拓展了玩法,还为游戏增添了许多戏剧性的搞笑元素。
本作也继承了前作的另一核心机制,挑刀系统。在两个兵器交接时,通过改变武器高度来打落对方的武器。
不过在节奏更快的本作中,挑刀再也不是那么耀眼了。眼花缭乱的套路比挑刀似乎更加实在些,这点对于娱乐性和戏剧性补强了不少。
闲扯了许多,现在来看看最关键的战斗系统做得如何。
本作大幅度增强了肉搏技,飞踢的速度比平地上奔跑的速度更快,站立肉搏速度极快,且可以用踢腿打落对方的武器!而本作增加了强力的滑铲技能,滑铲可以快速偷袭对方下段并将对手铲倒+武器击落。
所以即使你手上没有武器,在本作中还是有一战之力的!
另外本作还增加了其他三把武器,每次重生时随机生成其中一种,进一步增加了戏剧成分。我花了点时间稍微测试下各个武器的性能,做了个表格如下。
武器 | 攻速 | 射程 | 站立时是否有攻击判定/能否挑剑 | 攻击段位 | 投掷判定*3 | 特性 |
击剑 | 一般 | 较远*1 | 有 | 上中下 | 下段 | 攻击位移大,近战中攻击距离最远。 |
重剑 | 较慢 | 一般 | 无 | 上下 | 下段 | 攻击可以打落除重剑外的其他武器,对手也持重剑时根据武器段位判定击落或格挡;没有中段,无法防御中段攻击。 |
匕首 | 快 | 近 | 有 | 上中下 | 中下段*4 | 攻速极快但距离很短,站立攻击站立状态的击剑敌人自己会先死亡。投掷时对方只能用上段进行防御。 |
弓箭 | 一般 | 无限 | 无 | 上中下*2 | 下段 | 攻击时需要蓄力(可隐蔽蓄力*5),近身战时自动切换为拳脚攻击。如果箭被对方近战格挡会反弹回来射中自己。 |
补充说明:
*1:蓝字代表这一项目在四种武器中最优,击剑为近战武器中攻击范围最大的武器。
*2:攻击段位即武器可调整的高度,只要自己的武器高度与对方攻击高度相同时就可以格挡。弓箭在站立时可以进行中、下两种段位的攻击,按住下再按跳跃可进行小跳,这时可以进行上段攻击。
*3:投掷判定即当对手出于这个段位的状态时你的投掷攻击不会被格挡。例如击剑投掷判定为下段,则为对方处于中、上段时可以格挡你的武器。
*4:匕首因为其体积较小,中段无法格挡匕首投掷,即面对匕首投掷时必须上段才能格挡。
*5:弓箭每次攻击时都需要按住攻击键一段时间,等蓄力完成放开才会射击。但如果在蓄力还没完成时就放开按键的话,会进入隐蔽蓄力状态,下一次再按攻击键时无需蓄力直接发射。可用这招突施冷箭。
先抛开平衡性不谈,我认为这四把武器还是做出了各自的特性的,使用不同武器时和对面不同武器时都需要调整自己的玩法和对策。
比如击剑拥有超远射程和比较不错的攻速,在地面立回时优势很大。匕首虽然很短,但增强了他的投掷判定,突施冷箭的同时可以用滑铲偷袭对方下段,令人措手不及。
做的最好的当属重剑,拥有攻击击落其他武器的超强判定,但取消了它的站立攻击判定(即站着不动对方自己撞上自己武器时会不会死亡),使得原本就不弱的空手肉搏在面对重剑时更加有机会获胜。除此之外还取消了重剑的中段,也就是说重剑无法防御中段攻击,所以在立回时也无法无脑莽撞,以击落对方武器为优先才是最佳策略。
做的最差的当属弓箭,优势不明显(双方机动力都很强,但箭速却很一般),缺点一大堆(弓箭被格挡后惠反弹,攻击需要蓄力)。尤其是作为被动方(没有击杀优先权的一方)随机到这把武器真的相当尴尬。唯有在冰原一关有大量上下沉浮的冰岛以及有大量高度不统一的跳台关时才有比较大的发挥空间。
整体体验下来,我感觉击剑和重剑比较强势,匕首偏弱,而弓箭的空间很小。开发组倒是可以酌情平衡下武器强度。
再来说一下对于游戏影响较大的场地系统,除了传承自前作的传送带以及草地,仅新增了冰原的沉浮平台这一种新的地图机制。可以说在场地系统令我非常不满意,不仅新机制少,而且没有沿用前作中我最喜欢的云彩场景(踩一段时间就会塌陷,之后会慢慢恢复)。
最后一点我比较不满意的便是AI系统。在一个多小时的体验中AI并没有给我太多的压迫感,而在前作中我多次被彩虹人逼入绝境。虽然不排除我变强了这种可能,不过我还是主张AI变弱了这种观点。
在前作中我能明显感受到AI们策略和战斗方式的变化,但本作就没有这种感觉。甚至很多时候AI们做出许多错误决定:很多时候在AI投掷武器击杀我时,他不会就近捡一把武器,而是愣头空手往前跑;在获取击杀优先权时与玩家拉开距离也会选择回头跟玩家堂堂正正决斗,而不是采用大多数玩家会采用的撒腿就跑策略;在我获取优先权时偶尔会选择追逐我而不是跑出屏幕外重生,导致玩家可以白跑很长一段距离。
诸如此类的情况很多,AI的弱势对于我这种没有朋友的人来说打击是挺大的。个人倒是很希望开发组能在后续的更新中加强AI们的能力,期待有朝一日能在本作中体验到与彩虹人对战的压迫感。
总结:本作着重增加了游戏的娱乐性,经常能出现各种无厘头的击杀,是一款能让你的客厅充满欢声笑语的撕逼游戏。但游戏体量很小,如果你没有朋友跟你撕逼的话还是多斟酌下。
最后再附上我录得初见哑巴实况。