总有人说忍龙是一部抄袭恶魔城的游戏,虽然本作在结构上借鉴了恶魔城很多东西,诸如副武器、UI、一些怪物等等,在卷轴及道具解法上也有相似之处,但两者之间有着决定性的不同——前者是快而后者是慢。在我看来粉丝的上诉并非没有道理,但是天下文章一大抄,核心体验完全不同的情况下,双方甚至可以说是站着对立面的作品,硬要以“抄袭”来污蔑忍龙就十分可笑了。
除了恶魔城,忍龙还借鉴了一部名叫《密特罗德》的游戏,没错,正是任天堂开国功臣“横井军平”的那部永恒名作。

密特罗德是本作动作的雏形,其中主要借鉴了:
- 跳跃时人物回旋、判定范围缩小;旋转让人物在高速跳跃的时候显得更加自然,手感也更加温润。
- 跳跃之后左右移动会进入一段滞空时间,供玩家调整落脚点 ;跳跃能够微操是灵活操作的基石。
- 跳跃攻击后可以往回收,轻易地跟敌人拉开距离;跳跃微操范畴。
密特罗德为了模拟太空无重力环境,根据按键时间跳跃的高度会上升到十几米高且下落速度极为缓慢,忍龙的起跳高度则是固定的,起跳快下落也很快,使得动作与操作感十分稳定,角色运动起来没有丝毫拖泥带水,因此玩家可以玩出一系列行云流水的操作。
此时两者发生分歧,借鉴到此结束。

综合上述种种设计,忍龙形成了有别于恶魔城的快节奏玩法;有了稳定操作感的加持,让忍龙可以设计出更加激进的内容,比如连续跳跃只能站得下一只脚的狭隘落脚点,高低位差平台上站满了敌人,空中各种小鸟骚扰,左右不断有神风敢死队往脸上冲。


太过拘泥于消灭敌人反而着了脱裤魔的道,这是所有卡在6-1玩家们血的教训。在同一个地方停留过久反而不是一件好事,因为怪是出不停的。忍龙1这部游戏的最优解不是“杀敌”而是“不断往前冲”,这里就不得不提到“跳刀以及落地刀”的设计了。
龙剑的攻击范围实际上要比肉眼所见的要宽广,正是由于有这么一把性能高超的武器,让隼龙在前跳的时候也能打到地面上的敌人,从而达成在前跳斩的同时消灭敌人,而落地刀也是一样的道理,落下时眼看敌人要碰到自己了要被击飞了!!但只要算好龙剑的攻击范围反而可以落地前斩了他;更重要的是跳刀与落地刀并不像站在平地攻击那样会使角色停顿。有了这个设计,让玩家能在不断前进的同时消除障碍,塑造出一气呵成的快节奏流程。而忍龙1的卷轴也是贴切于这点而设计的。
在版面推进到平台处的时候,敌人并不会一开始就在边缘站好位置,而是会慢慢地走到边缘,中间这一段空白时间就是为了让玩家运用到“跳落刀“的技巧。
跳落刀需要根据敌人速度的不同、高度的不同来决定按键的时机,必须累积一定的熟练度才能用好,而一旦用好了整个游戏将焕然一新,在6-1之前的卷轴体验到的苦难就像是骗人一样唐突消失,取而代之的是按住前进不放一味狂冲,犹如手操TAS般人剑合一的行云流水。

纵观整个横版游戏历史,也很难找出像是忍龙这样追求行云流水到走火入魔的游戏,它甚至快到用旋风刀秒杀所有BOSS;毫无疑问这种手操TAS是十分好玩的,充满着速度与激情,每时每刻刺激着玩家分泌出肾上腺素,但我觉得有时候太过剑走偏锋反而稍微削弱了横板动作游戏的结构所带来的乐趣,举个例子:恶魔城1里的飞斧兵+美杜莎组合堪称经典,玩家初见的时候难以应付只能采取智斗的方法克服,比如使用副武器,然而在熟悉它们的动作规律后,只用纯鞭也能战胜这个组合,此时玩家除了获得操作上的快感同时还有分析破解敌人动作脑力上的满足,两者交织出古典横版的成就感,当然不懂的人会觉得这是在背板。
就是有那么些人视“背板”为罪恶,一言不合就说这游戏各种背板,太死板啦~~~云云,但实际上横版游戏的背板是必要的存在就像是电子游戏怎样也无法取代DND跑团里的主持人。背板也分为优质背板与劣质背板,其中的优劣取决于在背板之外还有什么东西,如同上面提到的恶魔城的例子,尽管知道了敌人的动作,但仍旧要以娴熟的操作应对着美杜莎以及飞斧兵的飞行道具才能完成这项背板,而且解法不仅一种还提供更加灵活的攻克方式,我认为这就是优质的背板···有点跑远了让我们回到忍龙1吧。
忍龙1是不允许设计出让玩家停顿下来与之互相角力的战斗场景的,这样的话会破坏掉之前建立起来的速通玩法,所以一代的敌人都是一滴血,难点设计只能止步于各种往脸上怼的骚扰以及刁钻的出怪点,无法再深入更复杂的交互;不得不承认忍龙1在这个层面上的结构是有缺失的,战斗体验更多是依赖稳定灵活的手感以及角色性能来与敌人比拼反应力,敌人设计编制略微单调,靠堆很多怪造成阻扰,缺乏像恶魔城那样的细腻感,缺乏停下来观察卷轴,思考套路的环节。
当然,忍龙1这种另类的玩法也是游戏性爆表的,我们在一周目已经体验过古典横版的乐趣,完成对龙剑适应、学习的过程,然后到二周目再次获得新的体验、无上的快感这点毫无疑问是优秀的设计。

FUCK YOU!邪鬼王