评分:7.5/10
时长:20h+
核心玩法:
角色扮演,人物养成,收集制造,生产经营
非核心的战斗冒险
任务驱动
游戏优点:
动画的美术风格十分搭配游戏的休闲性质,是其显得更加轻度与简单。 生活化的代入感很好,许多任务都会确实对小镇产生切实的影响,这令玩家真正觉得自己是有贡献的。
限定的任务完成时间与竞争对手的存在都给予了玩家一定的紧迫感,并且任务虽然有失败的可能,但往往是能完成的,这种努力后的奖励是玩家想要获得的。
游戏特点:
只有等到睡眠才能存档。这样的设计有好有坏。
坏处显而易见,玩家必须等到一天结束才能关闭游戏,否则就浪费了这一天之前时间的工作成果。
然而好处也在于,玩家为了之前工作的成功,也不容易中途关闭游戏,极容易一天接着一天玩下去。
另一方面,照应着角色总是花不完体力一天就快速结束并且被强制回家的设计,由于前一天的任务工作还没有完成,因此还需要新的一天继续进行。这创造了另一个玩家继续玩下去的动力。
每个NPC都具有好感度系统。后期的结婚的设计也是建立在这个基础之上。 好感度也是游戏的核心玩法之一,既是作为玩家完成任务的奖励,社交行为也提升了小镇的生活气息。(不过我认为存在的问题在于,前期好感度系统设计的完全没有存在感)
细节上的不足:
- 与人物进行交互的UI文字就是“交互”,非常的出戏。
- 宝箱没有必要在开启后仍然在场景中显示。
- 游戏崩溃次数比较多,游戏进入时的加载较慢,需要优化。
- 物品栏与快捷栏的交互很麻烦。取放物品实在是不好的体验。
- 环境中的可交互物品较少,许多小物品只能看不能动。
玩法问题:
收集的材料与制作物品之间的时间协调不是很好。
前期手动单独的添加能量与采集生产物品的过程实在繁琐无聊,体验很差。其本身并没有形成良好的快速反馈。
战斗系统其实可以做的更有深度
比如添加技能(而这并不需要消耗多少资源)
游戏虽然有人物技能树,但是其中几乎没有能战斗的技能,仅仅是提升属性。
遗迹探索作为一个主要的资源产出玩法,其本身的可玩性极弱。
核心问题:
随机性的机制太少,因此所带来的多样性也少。
一个简单的设计提升就是,将生产的物品划分多层次的品质等级,产出低等级的物品并不会使得玩家失望,因为其本身就需要与原来一样进行出售获取金币,而一旦产出高等级的物品,玩家则会更加的高兴。
自由度较低,几乎只能按照主线的流程来进行游戏。比如地图范围的限定等。导致没有惊喜与意外的体验。
每日的活动时长,在保持资源产出效率的同时,在现实时间上应该设计的更加长一点。总是感觉事情还没做好,一天就结束只能强制回家。(有时候会打断心流的体验)
动画上,跳跃和翻滚动画的表现都不是太好,其中翻滚动画的衔接没有过渡,跳跃的重力感以及镜头运动都很生硬不自然。
(我认为这一点十分重要,这种几乎是玩家在游戏中观察,接触与使用最为频繁的设计,如果不完美的话,整个游戏都会因此降低品质。优化它远远比设计一个新玩法容易的多)
耐力条有必要存在吗?
我认为完全没有必要,游戏并没有将耐力条融入它的玩法与战斗机制之中,仅仅是单独作为限制角色奔跑的手段,可是,为什么要限制玩家奔跑?