前言
本文无剧透,但无论你看到哪里,当你对游戏的兴趣已经足够激励你去畅玩时,那就关掉网页去购买吧——《镜之边缘》是一个在表现上不断带给人惊喜的游戏,提早的解读只会稀释它。
简介
《镜之边缘》(Mirror's Edge),由瑞典EA DICE游戏工作室开发,是工作室除了金字招牌《战地》系列以外,几乎仅有的一颗掌上明珠。美国艺电于2008年11月12日发行本作,在Xbox 360、PS3平台放出,并在2009年1月13日推出PC版。
该游戏从跑酷运动中获得灵感,以“第一人称”和“动作跑酷”的结合为主要特色。能够在第一人称视角下做出爬墙、撞门、荡摆、翻滚等跑酷动作。该作需要根据地形和敌情,灵活运用多种跑酷技巧逃脱敌人的追击,并以最快速度到达目的地。
画面
何谓“镜之边缘”?
这座高楼大厦耸立的城市,如明镜般无暇,我们在光影之间,在它的边缘之上穿行。
本作在08年底于主机平台发售,在08年,紧接着前年孤岛危机带来的地震,众3A大作的画面进步驶入快车道,镜之边缘就在这一时期诞生了,其PC版可供实现的高画质有着好到恐怖的表现。游戏采用了以油腻闻名的虚幻三引擎——但到了本作,画面更应该用“油腻”的反义词来形容。以白色为基底,辅以红,橙,黄,蓝等组合出几对对比度极高的色调,高光下的万物有如梦境。
说到梦境,这正是许多玩家为之倾倒的地方。有时候,人们看着某些东西,会迸发似曾相识的前世之感;人们经历所谓“濒死体验”时,会拥有挣脱躯体的视觉之感:镜之边缘惊艳又深邃的灵性画风带给不少玩家类似的超然体验。“这就是我梦中的那座城市。”此种惊叹发出,不难想象到,游戏仅靠画面营造的第一印象,便开始了对玩家的征服。
有一种流行的误解:镜之边缘的画面属于“单调”的类型。实际上游戏里据场景不同、时间不同所派生出的画面风格,都像设定的几组颜色一样,室内室外、清晨夕阳、广场大楼、地下隧道······透过色彩及光照的调控,这些要素在相同的框架下散发着各自独特的魅力。在我游玩的几个小时里,从没有撞见过让我觉得枯燥的设计,反而是视觉的不断冲击,成为游戏进程中保持玩家新鲜感最重要的支柱之一,这是大多游戏根本做不到的,更别提镜之边缘有着惊人的第一印象。DICE大胆的想象力与出色的制作水准在这一点上发挥得淋漓尽致。
运动感
“第一人称”“跑酷动作”,简直骇人听闻,DICE无法从落后的旧时代汲取任何有效的相关经验,制作这一前无古人的游戏类型。幸运的是,游戏优秀的品质没有让镜之边缘成为后世的”前车之鉴“,速度感、模糊感:运动感,得到了不俗的展现。IGN的编辑对此送出了更加清晰的赞颂:“《镜之边缘》中跑与跳的感觉,是所有游戏里最好的。”怎么说,如果你对网上头挂摄像头第一人称走走跳跳登山爬楼的视频很享受的话,那你毫无疑问也会喜爱这个游戏。
和渐进式不同,游戏在最开头扔给了你所有的操作。这些操作的层次相当浅,WASD是跑,空格键是跳,Shift是滑铲,Q是反转视角,等等。即使不告诉我,我试两次也能摸清楚是怎么回事。这是不是说游戏的操作很简单?没错,但并不意味着游戏无脑。因为有敌人的追击,你不得不更加熟练的进行操作,否则结果就是在枪林弹雨中慌得瞎几把乱跳,然后或摔死或被打死重回上一个检查点。
但何以构成这种结果,比起操作上的生疏(这一点很快就能摆脱),更重要的是玩家对游戏中跑酷的脉络与节奏的把控不足,说直白点就是在逃命的快节奏里找路的能力。方向感不差,又随着游戏进行发掘到制作人一些套路的玩家,往往可以一命通过某节高潮段落。
这就同时引出了游戏的问题,一个很难避免的矛盾——一个以追求血脉喷张的快节奏为目的的跑酷游戏,它构建难度体系,限制玩家发挥居然不是依托操作能力,而是解谜成分占大头的找路。制作组当然两者都有顾及,但在我看来是严重失衡了。游戏前期有一段情节,绯斯在高速运行的列车顶上规避障碍、来回跳跃,感觉甚好。奇怪的是这种理所当然的动作桥段在游戏里竟然屈指可数。我更多的时间被浪费在这种时候:针对我的追击战开始了,我不断的找死,不断从上一个检查点重生,但这是我不得已而故意为之,因为我是在为将来某次成功的逃亡找路。根据玩家水平和脸黑程度不同,体验到底如何不能同一而论,但绝大多数玩家都在某些节点经历了上述情况,而这种情况出现过多,就足以彻底毁掉游戏的连贯感与明快的操作节奏之间的和谐。
游戏性上,还有一个同画面艺术结合的鲜明特点,即把途经物体的红色作为路径的指示色,也算是个性的游戏美工一项效果突出的尝试。
音乐
镜之边缘的配乐品质相当优秀。无论是欣赏反乌托邦市容所需的空灵,还是逃脱敌军追逐所需的激烈,游戏中数十首电子乐都完美的满足了两者对氛围音乐的需求。需要特别提到的是,唯一一支演唱曲目,它出现于游戏结尾,其曲名揭示了一个伟大的巧合:《Still Alive》。与传送门一样,两首歌曲都在旅程的终焉为作品添上了点睛之笔。
世界观、设定与剧情
何谓“镜之边缘”?
大楼的镜面映射出虚假的现实,我们在明镜与真实之间,在社会的边缘穿行。
镜之边缘的剧情相比它其余所有属性,被公认是最为平淡的。尽管“镜之边缘”这个巧妙到顶点的ID昭示了DICE在这一方面的野心,但对大多数玩家而言,它甚至很难被发觉。这意味着”剧情差“不会成为其受诟病之处,因为就玩家通关后的感触看来,隐隐的都存在这种感觉:“游戏没有剧情”。没错,游戏的整个流程充满惊喜,但没有一处是源于剧情表现。但随后我们会看到,这并不完全是件坏事。
游戏的世界观设定如何呢?和游戏的操作教程一样,最开头的CG告诉了你有关背景的一切:一个反乌托邦设定的亚洲城市,光鲜干净的物质外表下隐藏着政府对个人自由的奴役。随着在现代社会建立通讯的基础设施被一一监视与操纵,在大楼间用双腿奔走、传递讯息的Runner,象征着人类最原始与纯正的自由精神,成为唯一隐私的通讯手段与职业,女主角Faith便是其中一员。
这是一个极其完整且极具潜力的世界观,但是,这个世界观在游戏全程没有任何的突破与被颠覆,变成了单纯为游戏提供逻辑解释的框架,当游戏的剧情在这一框架下仍是平淡的运行时,这就注定了它会被完全的忽视。在《生化奇兵1》里,Jack与剧情被世界观所主导,剧情本身不能打动我们,但却成就了Rapture这一第九艺术人文精神的圣地;在《生化奇兵:无限》里,世界观让步于剧情,其深度被剧情所颠覆,但却塑造出Elizabeth这一游戏史上最具感染力的人物之一;肯列文还更进一步,用《海葬》把两者对接和互补。而镜之边缘的剧情表现,甚至谈不上取舍。整块画布几乎是空白的,庞大的画架搬到家里来,但画家从未驻足。
游戏的过场动画是用美漫画风的CG呈现的,让游戏看上去有些“超级英雄Faith挫败市政阴谋 ”的味道,这里存在着另一个矛盾,即镜之边缘在画面,音乐等领域的艺术表现是“超世”、”免俗“的,而它用如此CG牵头的剧情却是极端的”入世“。续作的开发会不会让这一矛盾深化协调成为独特的风格呢?这让我对编剧的意图有了一点点的揣测:打造一个超级英雄漫画般的游戏ID系列,这样一来续作的开发便是理所应当了,Faith的人物形象可以慢慢展现,城市也是如此,剧情本就只是穿线。
结
游戏通关后,玩家都会意识到一个精心设计的现实:
游戏所能体察的所有缺点,都是“人祸”,是可以用经验协调改善、深入发展、最终解决的。白纸一张,踏进海水的第一步《镜之边缘》的续作,没有任何理由会比初代要差。
新作《镜之边缘:催化剂》会不会在一代的基础上成为传奇?让我们拭目以待。