行于晨风中的镜之城—镜之边缘:催化剂
随着游戏界制作水平的不断进步和现有模式的完善,想要在主流游戏里面搞出令人耳目一新的创举也变得越来越难,传统3A大制作游戏似乎进入了创意的枯竭期。
而在2015年,一款名为《消逝的光芒》的开放世界打僵尸游戏出其不意的在游戏内加入了跑酷要素,大大增强了游戏的动作感,收获了销量与口碑上的成功,但早在之前“第一人称跑酷”这一要素却早被大名鼎鼎的《战地》系列制作者DICE所实现,DICE在8年前打造的这款游戏意图证明自己并非是一个只会做传统3A《战地》的制作商,而它的重启续作也经过8年姗姗来迟,它正是《镜之边缘:催化剂》,而原作被称为极具创新意图的类型作,而本次的重启之作能否凭借自身的硬实力在市场里掀起波澜呢?

1:画面与表现力
光鲜美丽的未来都市 镜之城(City Of Glass)
原作的《镜之边缘》发售于2008年,而那时正处于DICE的技术研发期,略有些实验性质的采用了虚幻3引擎。而随着之后多年来的技术累计和开发效率的上升,在本作中DICE也用上了近年来自家最为得心应手的寒霜3(Frostbite 3)引擎。配上本世代主机与PC硬件的进化,可以预计到《镜之边缘:催化剂》将会提供一场绝佳的视觉盛宴。
EA本世代的御用引擎,DICE的得力之作。

《镜之边缘》的原作以明亮,简洁,对比度较强的画面风格成为了其最为吸引人的一点。《镜之边缘:催化剂》在保持着原作中那明亮简洁的干净简约风格时,又在此基础上加入了一些近未来的工业设计风格。因此,本作中的主要场景“镜之城”比起原作中有着更为浓厚的未来感,并且本作也按照业界潮流升级成了一个标准的开放世界游戏。
开放世界化的镜之城

得益于寒霜3提供的强大功能,本作在阴影、环境光遮蔽、反射、SSR等效果上比起原作有着飞跃式的进步。保持着原作简约美术风格的同时,这座充斥着近未来工业设计之美,绚丽光影与昼夜变化的镜之城变得前所未有的生动与美丽。加上强大的粒子效果与出色的动态模糊运用,不管你选择伴着微风与晨光在这座城市不停地奔跑,还是在夜色中随着斑斓的灯光脱离城市爪牙的追捕,《镜之边缘:催化剂》提供的每一次不同跑酷体验都是令人难忘的,这座流光溢彩的城市让人流连忘返。
单一纯色运用与先进的环境光效组成了每一帧都能拿来当桌面的画面。

人物纹理与场景贴图略有瑕疵
但是比起本作在光影,反射等特效上的一流水准来说,许多场景贴图与人物建模方面的水准却显得有些落后于时代。游戏存在着明显的贴图延迟现象,并且许多场景贴图的清晰度低得令人难以忍受,许多远景看上去也十分简陋。运行在高配PC下也许会些许的减少这一现象,但作为一款第一人称跑酷游戏时你经常会与许多建筑或者场景产生近距离互动的情况下,你不可避免的就会看到这些粗劣的贴图或者场景,多少有些破坏了之前游戏大观给你造成的美好感觉。
这样粗劣的贴图(或者说贴图延迟)着实影响整体观感

值得一提的是,本作在音效上的造诣也值得肯定,不少环境音效与人物奔跑时的微微喘息做的十分到位,此外本作音乐依然由前作的Solar Fields负责,依然是轻快灵动的电子乐风格,此外许多玩家一定对前作那首堪称点睛之笔的主题曲Still Alive记忆犹新,本作的主题曲Warning Call则由苏格兰乐队CHVRCHES所奏,同样值得一听。

2:可玩性与系统
流畅的跑酷,浮夸的战斗
《镜之边缘》虽然在当年取得的市场反响并不算热烈,但是其抛出的第一人称+跑酷概念结合使得其获得了玩家与不少媒体的极高赞誉,这使得《镜之边缘》更像是一款玩法创新的类型作。
跑酷仍然是本作的核心,可喜的是,本作在这方面依然将第一人称与跑酷完美结合,将运动时独特的模糊感,速度感,颠簸感有机结合,打造出了独一无二的体验,与此同时游戏的基础操作却并不繁琐,玩家可以轻易的做出飞跃,翻腾,滑步等动作,并且随着游戏制作技术的成长,第一人称下的动作也显得更为流畅,镜头调控也更为顺畅,观赏性也随之提高,某种意义上,《镜之边缘:催化剂》提倡的核心跑酷体验像是一种传统竞速(RAC)游戏的变种——只不过它更加逼真,代入感更强。(这也意味着3D眩晕者与本作无缘了)
但从《镜之边缘》开始强调的这种追求速度的顺畅跑酷体验并非全无缺陷,那就是因玩家由于风格相近的场景的产生的“迷路”现象。这种类似解密的找路环节毫无疑问会打乱游戏所追求的高速体验。在本作中,这样的关卡设计有所减少。用来引导玩家的“信使视觉”则比起一代更为直观,大部分时候虚线勾勒的红色轨迹一般能将玩家直接引导至目的地而不必担心在找路上花太多时间。当然,信使视觉所指引的路线只是最直白的通关方法之一,但绝对不是最快的路线,想要完成各种竞速条件,你得自己摸索出最佳的路线。
与前作一样,红色的信使视觉依然会引导你该前往的方向

跑酷不是《镜之边缘》中唯一的要素,全副武装的城市守卫可不会让你为所欲为的奔跑,有的时候你不得不付诸于武力来扫清面前的障碍。也许是制作组觉得初代中拿着枪横扫敌人杀出重围的感觉不符合《镜之边缘》那小清新的氛围或是Faith的气质。因此本作中完全取消了射击部分,并用城市人员武装都有独自的生物辨识码这一设定很轻松的掩盖了过去。
本作的战斗完全由近战体术组成,面对全幅武装的保安人员,只有赤手空拳的Faith硬拼看上去并没有多大的胜算,因此,游戏鼓励你在战斗中善加利用Faith其敏捷的身手与敌人周旋等待其破绽才是上策,Faith能够通过灵敏的闪避躲开敌人的近战攻击,通过组合拳或者重踢的攻击方式来使敌人失衡,破除其防御。在近战攻击的花样上,本作倒也有一些进步,Faith的组合攻击套路看起来更为多样,第一人称下的打击动画也显得更为流畅,并且Faith可以利用一些与跑酷或者机关结合的打击方式来造成观赏性和伤害更高的特殊打击,比如说从滑索上迅速给敌人来个“下马威”。
环境击杀威力更大

但这些由花拳绣腿招式组成的战斗部分并不像本作的跑酷一样能吸引玩家,在面对那些拥有枪支的敌人时,官方鼓励最好的方法还是走为上策,或是利用上文的环境击杀,但允许你这么做的环境并不多,而且本作的敌人强度并不高,很多时候即使面对多个敌人也不会让战斗变得更具挑战性。并且在战斗时一些浮夸的动作和经常混乱的镜头控制也让战斗部分显得并没有那么有趣,比如你一脚横踢了一个敌方保安,保安会做出比起受到的实际冲击要夸张的多的受伤动作:步履蹒跚的走好几步然后再慢悠悠的失去重心一样自己从玻璃护栏上翻下去。有的时候这种夸张的演出方式不得不让人觉得有点像是请了“群众演员”。
有的时候还是鼓励“跑为上策”,可以积攒“护盾槽”

开放世界,多人要素与角色成长系统
《镜之边缘》原作最为人诟病的一点毫无疑问是其耐玩性不高,除了那些核心粉丝外,纯单人且较短的线性流程很难留住其他玩家。于是本作中也如同当下的业界主流趋势一样,将游戏制作成了开放世界游戏。
这座反乌托邦设定下的镜之城比起业界那些宣传动不动就是好几百平方公里的游戏从规模上来说并没有那么大,制作组想要将本作控制为一个“小型但精致的开放世界”这座镜之城充满着近未来风格的建筑设计。同时分割为多个小型区域,每个小型区域上都遍布着其他开放世界游戏司空见惯的要素,诸如快速传送点,收集品与支线任务等,有些不同的区域也有着自己的特色景观,不会让人产生视觉疲劳。
城市中环境更为优美的威尔区

与此同时,与前作不同的是,Faith在本作中也会逐渐成长,通过完成支线任务,收集和主线任务来获得技能点数,来帮助Faith获取更强的能力,诸如运动方面做出更复杂的蹬墙跳,战斗方面打出更具威力的组合攻击,以及解锁装备上的新能力,这里就不得不提本作中新加入的钩锁是一种非常好用的装备,能够让你快速的在城市的高楼大厦之间迅速移动。
钩锁是一种可以帮助你快速到达目的地的装备

在整个世界中遍布的支线任务,竞速挑战与可收集品可以有效地拉长本作的游玩时间,让本作的耐玩性有了一定的保证,许多收集品也可以帮助你了解游戏幕后的故事和设定,但是与之相比支线任务则大多数是单一形式的重复堆砌,缺乏有力的剧情或者令人耳目一新的关卡设计来推动,从这一方面来说,支线任务的实在是有些为了拖长游戏时间而强行“注水”的感觉。
镜之城中的不同区域中都有众多的收集品(包括前作的黄色小挎包)

本作不是一个纯粹的单人游戏,开发商鼓励玩家在线游玩,而本作中在线能够观察不同好友和其他玩家的在一些竞速路线和任务上的具体数据。还可以通过在地图上的据点电子屏中留下自己的独立形象,这些与多人沾边的要素算不上新颖,对游戏可玩性也没有太多的影响。不过另一个类似赛道自定义的系统则有点意思,玩家可以在地图上自定义一个赛道路程,邀请你的好友前来竞速,或是与自己的上一次对比——会以一个AI形式代替,这个模式还算是有着不少乐趣。
城市中的赛道和路线可以看见自己与其他玩家的排名

3:剧情与人物
框架设定丰富,具体叙事匮乏。
本作是8年前《镜之边缘》的重启作品,但这次重启并没有将之前的设定完全抛弃,新玩家并不用担心没有玩过前作所导致的剧情理解困难。此外官方也有一本漫画—《Mirror's Edge Exordium 》 来描述了本作之前发生的事来帮助你了解故事。
该系列的标题《镜之边缘》指的是在这些看似美好,如镜面一样纯洁无垢的环境表象下,反***的却是一个缺乏自由,信息被严密监视,人民也逐渐麻木的独裁控制社会,而以主角Faith一行人为主的信使 (Runner)正是游离于这个看似理想无比的社会中的异类,用自己的行为传播着自由,来唤醒那些麻木不仁的人民,行走于“镜之边缘”
本作的采用了寒霜引擎的预渲染动画而不是前作的漫画式过场

本作的背景设定相当丰富,从收集的文件和官方给出的资料都可见一斑。本作的主要势力(Conglomerate,实意为联合大企业),由多个掌管高科技和财力的顶尖企业联合成立,在镜之城中,砾岩毫无疑问就是政府一般的存在,而在它们的控制下,城市被高压控制,缺乏自由,而本作的主要故事就围绕着推翻暴政这一主题而展开。
砾岩组织的大Boss,据称是以EA的某位总裁为原型创作

从大设定上来看,本作的故事其实有相当的发挥空间,众多文件和秘密,官方资料中也向你介绍了这座城市与企业之间的更多历史,某种意义上来说本作的大框架其实已经搭建的相当完善。
只可惜本作的剧情实际表现则承担不起所构筑的巨大框架,整体故事情节相当平淡,缺乏令人惊喜的反转,充斥着脸谱化的角色与可以预料的后续情节设置,与此同时更要命的是——它真的有点短的不可思议,且不谈那些《镜之边缘》的老手了,即使是对于新接触的玩家来说,剧情也就5~6个小时,这个短小却不“精悍”的剧情模式多少有些令人失望。
如果要说从《镜之边缘:催化剂》中看出了什么,那只能说这么多年以来DICE的单人部分与叙事水准似乎始终没有提高多少,虽然游戏内堆砌了大量幕后设定与世界细节的描述,但这最多只能算是Fans的狂欢,堆设定更多的时候会让人产生不明觉厉的感觉,但游戏需要的是好的叙事手法和剧本来吸引玩家,才能进一步的让玩家有兴趣主动去接触系列幕后的其他细节与设定,而从《镜之边缘:催化剂》的表现来看,它比起8年前的那款原作来说并没有本质上的进步,也与业界主流相差甚远。
《战地》系列一直被人吐槽单人部分就是大型训练关,食之无味,弃之。。好像也不可惜

4:总结
《镜之边缘:催化剂》是一款略带遗憾的重启作品,一方面,它满足了《镜之边缘》原作粉丝多年以来的期待,熟悉的画面风格,独特的跑酷体验,流畅的动作设计。在此基础上又引入了时下主流的开放世界、多人要素、与角色成长等要素。这是一款内容更为充实,制作更为考究的《镜之边缘》作品。但与此同时,这些新加入的要素都显得过于肤浅,原作所具有的缺点也被一并继承下来:较短的主线加上乏力的叙事节奏与剧本,无趣的战斗和重复的支线任务。可以说,本作的诸多尝试并未带来真正意义上的革新,也没有给第一人称跑酷这种看起来新颖的题材带来更深层次的进化。
因此这款重启性质的《镜之边缘:催化剂》依然无法打破前作给玩家留下的刻板印象,它在骨子里是一款《镜之边缘》的加强版,在市场上依然独树一帜,想要尝试跑酷或系列粉丝们都不应该错过它,但对前作不感兴趣的玩家也不会因为本作规模更大或是因为本作引入那些时下流行的元素就突然爱上它。从这方面来说,《镜之边缘:催化剂》所做的一切关于扩大该类游戏受众面的举措都显得有些徒劳无功。和它的前作一样,这注定只会是一款有着独特风采与魅力的“小众作品”。这也给本系列未来的命运蒙上了一层阴霾,对于DICE这种EA内部炙手可热的王牌制作组来说,假若不取得商业上的成功,很难想象这款作品会有机会迎来续作,人生也没有几个8年来等待下一次的“重启”了。
某种意义来说,《镜之边缘:催化剂》不但没有扩大看似极具潜力的该类题材受众面,虽然它依然有着独特的画面风格,独一无二的跑酷体验,但放在当下的游戏市场,地位依然十分尴尬,轻度玩家会直接以一个游戏的可游玩时间或者是当下依照当下主流开放世界游戏的规模来判定一个游戏该不该买,显然《镜之边缘:催化剂》略带局限性的小型开放世界,平淡的多人要素与市面上的其它常规开放世界一比显得有些小家子气,核心玩家注重的剧本与叙事深度,可深挖的关卡设计本作同样不具备。
雪上加霜的是假如说初代《镜之边缘》能依靠着极具创意的游玩方式来赚得玩家和媒体支持,8年后的本作这方面很明显就已经没有可以拿来作为噱头的资本了,更何况它是由DICE制作的游戏,而DICE现在正是EA内部炙手可热的王牌制作组,负责千万级别销量的商业大作《战地》与未来的《星球大战》作品,以及EA未来旗下所有游戏都会使用的寒霜引擎维护与研发,对于一个这样的团队来说,假若《镜之边缘:催化剂》的销量和受众,口碑都达不到大幅度超过原作的水平,那么显而易见的,本作很难有下文了(镜之边缘原作之所以重启花了这么久就是因为初代销量不令人满意,过于小众)
有没有续作取决于本作的市场反响,从目前来看,本系列前路不容乐观
