《Minit》真是一款神奇的游戏。
不知道有多少朋友在初见这部作品时被其超级复古的仿 GameBoy 黑白像素画面给劝退了呢?如果说《Minit》在画面上做的是减法,那么它在玩法上做的就是乘法,作为一款几乎把所有点数都加在「gameplay」这一属性上的奇特作品,《Minit》的出色表现也许可以向我们证明:只要有足够有趣的玩法作为核心,画面也可以变得并不重要!
令人欲罢不能的新颖核心玩法
介绍游戏的玩法前,让我们首先来聊一聊游戏的故事的背景吧:咱们的主角是一只长着鸭嘴的无忧无虑的可爱小生物,某一天它出门闲逛时,竟意外在离家不远的河岸边捡到一把看起来很厉害的利剑。你以为主角这是捡到宝了?叮!错了。这其实是一把受诅咒的剑,拥有这把剑的人每60秒就会死亡一次,重生后不断重复这个循环。为了破解剑上的诅咒,我们的小鸭踏上了冒险之旅,途中遇见了许多奇奇怪怪的人和事,并最终从即将发生的威胁中拯救了自己的世界。嗯,就是这样,故事已经说完了。
有一天,主角捡到了一把剑……于是冒险开始了!
说完了?没错,就是这么无厘头,看似胡编乱造的搞怪剧情实则就是为作品非常新颖的核心玩法所服务的。玩家在每一局游戏中仅仅能存活60秒(困难模式下更会缩减至40秒),超过时间限制就会没商量的让你原地死亡。而在每次死亡后玩家便会在上次确认的存档点复活(也就是游戏中存在的四处休息点)。相对的,玩家在这60秒生存时间内取得的进度都会被保留下来,因此玩家就需要在这不断的死亡当中学习经验技巧,取得有用的道具让自己变强,同时一步步探索世界并解开散落各处的谜题,了解诅咒的真相并停止这60秒的诅咒。简单概括一下,「60秒一循环的探索周期」便是《Minit》为玩家呈现的独特核心玩法。
初听之下,大家很可能会有这种想法:这「每隔60秒强制死亡」的机制是不是有点太「硬核」啦?如此短的时间间隔,难道不会使游戏的节奏快到让人心悸吗?毕竟在其他游戏里,一分钟的时间可干不了太多事,读个任务信息可能都得过去半分钟呢。再者说,如此频繁的死亡难道不会消磨玩家探索的耐心,以致令玩家在连续挫败中感到心情沮丧,从而丧失玩下去的动力?有这样的疑问其实很正常,实际上,在真正游玩这部作品前我也抱有相同的疑虑,然而实际体验过后我才发现,《Minit》的玩法非但一点不「硬核」,甚至可以称得上是「轻松愉快」。
之所以能有这种效果,完全得益于于创作者对于《Minit》游戏世界的精心打磨,巧妙的场景设置与关卡的精妙设计,令玩家在每一轮短暂的60秒循环中总能有新的进步与发现:这可能是找到了新的道具,可能是解开了新谜题,也可能是发现了新的NPC找到了新的任务线索。在《Minit》的世界中,死亡重生并非是对于玩家游戏过程的无情打断,相反,它成为了一种催生好奇心、激励玩家不断探索的鼓励手段。某种意义上,「60秒循环的探索周期」实际上也可以认为是将完整的探索过程划分为一段又一段长度是60秒的冒险小篇章,而每一次的死亡就是插在篇章节点处的小红旗等待玩家去拔取。相信我,一旦接受了这个设定,这种激励性的游戏过程真是会让人上瘾,「我死了,但我也变强了,接下来的60秒我还会变得更强!」。在一次又一次的60秒循环中,欢乐的游戏时光也就悄然度过了。
不知不觉N个60秒过后,游戏也就通关了。嘿!还真是意犹未尽
巧妙的场景与关卡设计,舒适的节奏控制
正如先前所言,为了支撑「60秒循环的探索周期」这一玩法机制,巧妙的场景设计是必不可少的。玩家在游戏世界中的探索是完全自由的,并不会有太多明确的指示;但因为各种障碍的存在(如树桩、河流、黑暗的环境等),最开始真正可供探索的范围却又是极为有限的,这实际上也是对于玩家前进方向的一种巧妙暗示:我暂时不能通过这里一定是缺少某样必备的道具,那么我应该调转方向去调查其他地方,那里也许会有能帮助到我的线索;或者……在我之前经过区域,有什么被遗漏的秘密也说不定?
于是,从最初的四处瞎晃收集线索道具,到所得来各式各样稀奇古怪的新道具(手电筒、木墩、脚蹼、洒水壶……不一而足。你永远想不到道具会以何种方式用在何种地方,脑洞大开进行尝试也是游戏的乐趣所在)开启地图新的区域展开又一轮探索,玩家游玩的思路逐渐变得清晰起来。游戏创作者对于探索时间的巧妙设置,也让探索目的明确玩家总能在从出生点出发后的4、50秒内能有新的发现和收获,这就相当于一种游戏机制上的暗示,告诉玩家合理的探索区域就是在以出生点为原点、60秒路程为半径的区域中。如此节奏,既不会使人太紧张,也不会充裕到让人感到无所事事,加之设置适中的解密难度,正如我最开始描述自己游玩的感受时所述:每达成一个小的冒险目标的过程,都是一次恰到好处、轻松惬意的旅途。
为沙漠旅馆召集六位旅客的流程是个人认为游戏中一个十分有趣的环节,以旅馆为出生点,全部旅客就分散于周边不超过60秒路程半径的地图内。不过想要找齐它们也不是那么简单,不花点心思可是不行的哦
神秘寺庙也是游戏中非常有趣的一个场景。寺庙内东南西北四个方位分别对应四种不同的谜题,想要顺利解开它们就需要开启不同的脑洞。虽然不是通关流程中所必需经过的场景,但还是推荐大家都去尝试一下解密的乐趣哦
说到这里,这里可能会有一些朋友发出疑问了:既然有每隔60秒的重复死亡,那也就代表着玩家必须接受每隔60秒的重复跑图,这个过程难道不会变得很枯燥吗?问得好,《Minit》的创作者自然也深谙大家的疑虑,采取了巧妙的手段减弱了这个问题存在感。
这里先将话题扯远一些,相信每位游玩过《黑暗之魂》系列游戏的玩家都对游戏中结构复杂却又环环相扣、不同场景间连接巧妙的大地图感到印象深刻,随着探索的进行,黑魂玩家在解锁新场景通道时,往往会发现这里竟与之前自己已经跑烂的场景在空间上相隔极为接近,如此便颇有「柳暗花明」之感。但毕竟黑魂是有三个移动维度的画质精美的全3D化游戏,像《Minit》这般画面放在二维游戏中都显得比较「简陋」的作品,是否就不可能为玩家带来相似的效果呢?非也。
之前的文段中也提到了,游戏场景利用各式各样的障碍来限制玩家探索的区域,并隐性地起到起到引导玩家的作用,当玩家得到必要的道具后便可破除障碍继而进入到新的地图区域中。这个机制——障碍物的设置与解除,便是游戏创作者的实现这种魔术效果的法门。举例来说,当玩家开始探索沙漠地带时,有机会通过帮助一名口渴的NPC来获取伐木的工具,取得工具后如果你并没有按照原路返回而是尝试向左走的话,你便会惊喜的发现自己竟然一下从沙漠回到了游戏最开始自己出发的小屋场景中,最初认为只是一条死胡同的小路,如今已经可以利用手中的道具伐掉挡路的树桩,以此开辟出的捷径一下就把原本需要绕很大圈子才能走到的两个场景巧妙连接在了一起;再者,当玩家在游戏中取得「地下室钥匙」这一道具后,游戏中的三处休息屋和一处商店便会开放隐藏的秘密地下室,而地下室中的传送装置能够让玩家在几个地点间实现瞬间传送!这是游戏后期在有点时间内实现大地图快速移动的重要途径。
事实上,最后玩家会发现自己最开始出发的小屋才是游戏中最四通八达的场所。似乎也不是那么意外?
每当取得新的道具返回自己先前认为已经摸透的场景中时总会产生新的发现,巧妙地在流程中重复利用已有的场景不仅是对游戏资源的一种节约,这种探索所带来的惊喜感也正是为玩家带来游玩乐趣的源泉之一。(其实文中以《黑暗之魂》系列为例作对比举例不是很妥当,对于《Minit》这样2D游戏的地图设计更应该以「Metroidvania」类游戏为参考对象。奈何笔者对这类游戏了解实在不多,此处就不妄加举例比较了。)
社区网友制作的游戏大地图。游戏的世界并不十分广阔,但各处的布置与衔接都经过细心的打磨,每一次探索的推进都会让你有新奇的发现
最后在本节中需要指出的是,《Minit》在游戏世界中还设置了包括「金币」、「红心」与「触手」在内的三种收集要素,自然,如果目标仅仅是通关的话,不去理睬这些收集品也丝毫没有影响。但我在此依然强烈推荐大家尽量留心去寻找一下这些收集品,因为这不仅能提高主角的能力有助于通关,那些要素隐藏的方式也可谓千奇百怪、别出心裁,找出它们着实是一件很有趣的事。如果在探索中遇见感觉有蹊跷的地方,别犹豫,多去调查调查看,可别浪费了创作者细心打磨的一番惊喜呀!
游戏总会在一些意想不到的地方藏有金币。猜猜看,这张地图里的金币藏在哪里?
达成收藏要素的过程有趣,当然也能获得提升角色能力的奖励。比如为游戏中的海怪找回8条触腕就可以取得能够提高攻击速度的「涡轮墨水」道具
以上的长篇大论向各位玩家朋友介绍了《Minit》这款游戏中新颖的玩法核心与巧妙的关卡设置,对于《Minit》这样的作品其实有一个比较专业的称呼——「Zelda-like」,起源自游戏史上赫赫有名的《塞尔达传说》系列的游戏类型。这里引用一段有关描述「Zelda-like」游戏设计原则的文字:
优雅的游戏设计是尽量少规则和尽量多的规则间的联系。优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新也来自于此。世界以有创意而密集的游戏机制组合在一起,这就是塞尔达的最大魅力所在!
在我看来,《Minit》就是这样一部深谙此原则的、完成度很高的优秀作品。也许它外表「简陋」、流程不长,操作也极为简单,但它却恰恰有着能为玩家带来欲罢不能探索乐趣的奇妙魔力。
「简单」但不「简陋」的像素艺术,无处不在的可爱细节
耐心阅读到这里的朋友能也注意到了,在前文中尽管我屡次提到游戏的画面质量,可每次都是用带引号的「简陋」一词进行形容。为何如此呢?因为在我的心目中,《Minit》的创作者们之所以将画面塑造成 GameBoy 式的超复古风格,并非是不能将游戏的画面打造成如《Dead Cells》《Stardew Valley》那样精致的二维图形,而是有意地作了「舍弃」:你可以认为这是一种复古怀旧的情怀,也可以看成是创作者对自己作品玩法创新的一种自信——我们的作品,无需画面的陪衬,新颖的创意便足矣令其出奇制胜!
当然,这样说也不是说游戏的画面简化到可以忽视的地步。如果你仔细观察这个只有黑白两色的世界,你会发现在其中蕴含了许多有趣可爱的细节。虽然《Minit》的可爱世界中玩家是不能干出杀害路人这样的可怕事的,但不同NPC依然会对玩家的攻击行为作出很多截然不同的反应,并根据其性格和身份回应不同的台词,这样一来,与NPC互动成了一件很好玩的事。当然……小小的暗示一下,如果你的手中拿的不是剑而是其他什么东西的话,与特定的NPC互动可能会有意想不到的效果哦。
故意攻击 NPC 会令它们产生不同有趣的反应
「灯塔老人」这个梗应该算是游戏中结合玩法机制开的一个超冷的玩笑了
《Minit》使用最简单的黑白色和非常基本的图形为玩家打造了一个简单却又不失可爱的世界,角色们虽然只由一小堆像素与寥寥几句台词构成,但形象塑造却又十分生动。如果你是从 GameBoy 时代走来的老玩家,想必也会对游戏中那似曾相识的黑白画面多生出一份不一般的情感吧。
结语:「Less is More」
有玩家分析了《Minit》这部作品希望表达的主题,从「60秒」的核心玩法出发认为创作者借此抒发了「希望人们珍惜时间」的理念;还有玩家在讨论中抓住游戏主线中NPC念叨的「Factories are bad.」,认为创作者借游戏故事表达了某种反垄断和环保主义理想。尽管我尊重他们的意见,但我实在认为这样的说法实有过度解读之嫌。谁说游戏就必须要以某种方式阐述有深度的主题?谁说游戏就一定要塑造出充满寓意的世界观?评价一款游戏的角度多种多样,但「好玩」这点,绝对是最不该被忽视也是游戏作品应追求的最本源的品质之一。
《Minit》用简单的画面、不简单的玩法为玩家带来了出色的游戏体验,它的一切都围绕一个创意、围绕「gameplay」这个核心而生。它没什么主题,也不想被讨论有什么主题,有趣、好玩就是这部作品想为大家带来的全部印象。别想太多,好好享受这场轻快活泼、妙趣横生的冒险之旅吧!
进入《Minit》的世界展开一场妙趣横生的大冒险吧!
额外啰嗦的题外话
不知道大家有没有注意《Minit》这款游戏商店页面上其貌不扬的开发者信息?如果你注意到了并稍加搜索,会发现一个吃惊的事实:这四位开发者可都是业界的精英人士。
其貌不扬的开发者名单
- JW:《废土之王》的主策划 Jan Willem Nijman
- Kitty:《地平线:零点黎明》的制作人 Kitty Calis
- Jukio:《天空奇兵》的配乐 Jukio Kallio
- Dom:《迈阿密热线2》的美术 Dominik Johann
一款看似小作坊气息浓厚的超复古黑白像素游戏,幕后竟然是四名业界大佬兴趣使然的豪华联手组合,难怪会有如此大胆前卫的创意设计。这也可谓是游戏外的妙谈了。
Devolver Digital LOGO
另外一点闲谈有关游戏的发行商 Devolver Digital,想必各位关注独立游戏的玩家对这个名字并不陌生。这家创立自2009年的游戏公司自诞生之初就充满着特立独行的气息(往近了说,记得他们在 E3 2017 时的邪典发布会吗?),藉由《迈阿密热线》一炮走红后,D社开始走上了连续出品高品质独立游戏的康庄大道,旗下拥有《英雄萨姆》《影武者》等一票主打刺激与热血的知名产品,后来也开始发行类似《GRIS》《塔罗斯的法则》《信使》这一类风格比较文艺小清新的作品。
D社出品的游戏可谓种类题材繁多,但无一不都极具个性,这也是玩家们喜爱D社的原因。你可以说这叫「Devolver Digital 味」,不过我更喜欢称其为对独立游戏精神的一种恪守。