萨尔达式的游戏世界融合了马里奥关卡时间限制,会产生奇妙的化学反应吗?并没有。
在以探索世界为主要内容的游戏中,只能活60秒(甚至40秒)的设定限制了探索的范围,从机制上把大地图切成了若干以重生点为中心的小区域。如果完成了一个任务还剩下十几秒的时间,最合理的做法(尤其在速通中)是主动死掉在重生点出发。这个机制鼓励自行了断,如果剥离掉它,游戏中其他内容的呈现并不受到影响。时间限制的噱头大于实际意义,这一点在最终Boss战中尤为明显。
作为一个以时间为卖点的游戏,Minit中的时间系统略为复杂。整体世界采用了“魂”式的时间设定:每次主角重生的时候,杂兵和环境(草木)也会重生,但影响主线进程的人或物不会重生。在这个双轨之上,主角自身的生命时限又加多了一层,让时间线较魂又进了一步:世界的时间与主角的进度只在主角重生的时候进行同步,而主角什么时候重生由玩家决定,在主角死亡到重生之间,世界依旧运转,只有主角原地不动。这点在传送带上尤为明显。
每轮不到一分钟的游戏时间没有成为核心玩法,让其他元素围绕这个设定做出富有创意的互动。它的存在仅仅是一个增加难度的设定,和无伤通关、1级通关一样。我们完全可以自设一个时限,时间归零必须使用返回骨片或勇敢猎人印记。勇者斗恶龙的约束游玩系统,是一个额外的特色,不是游戏的本体。3D箱庭马里奥如果也使用2D关卡的计时器,探索就变得多余,搜索主线推进的关键要素并执行才是正事。玩家的探索与自由发挥受到极大限制与惩罚,系统无时无刻不在提醒玩家“不要浪费时间”。
Minit是一个统筹优化与执行的游戏。