+多种多样的游戏系统
+极佳的氛围营造
+耐人寻味的剧情
+优秀的画面表现
+恰如其分的音乐和音效
-平庸的射击手感
每每谈及末世游戏题材,浮现在我们脑海中的往往是满大街的丧尸,这其实并不奇怪,受到乔治·A·罗梅罗的影响,再加上之后以生化危机系列为代表的众多丧尸游戏的熏陶,还有什么能比长着一副狰狞嘴脸,到处传染病毒的丧尸更符合末日氛围的呢?事实是,不管是在游戏还是影视方面,在泛滥的丧尸题材作品的浸淫下,很多人渐渐不再谈丧尸色变。游戏开发者们因为玩家对于丧尸的恐惧日渐消褪而束手无策,于是4A决定另辟蹊径,《地铁》系列(游戏)诞生。这个取材自俄国作家格鲁克夫斯基同名畅销小说的FPS系列再一次刷新了玩家对于这种题材游戏的认识,而在形形色色的FPS作品中,我们用一枝独秀来形容它再合适不过。
4A是会玩的 那些另类的设定
TL;DR:事实上,所谓的另类设定很多都是从原著中继承过来的,格鲁克夫斯基在小说中用他天马行空的想象力创造了一个风格迥异的“废土”世界。为了让这个世界看起来真实可靠,格鲁克夫斯基想出了从防毒面具到子弹货币的种种设定,它们存在的目的只有一个——服务于小说中的情节——进而影响读者。而4A的厉害之处就在于他们把这些设定无缝地串联在一起,彼此交集,相互联系,适当拓展,最终变成游戏性的合格载体。
防毒面具可以说是《地铁》系列最经典的设定了,曾经在其他FPS中仅仅走个过场的防毒面具在本作中反而一跃成了不可或缺的一部分。在这里,它不再是为了丰富游戏趣味而添加的调味剂,更不是用来提升逼格却看不出有什么L用的装饰品。它真真正正的与游戏紧密地联系在一起,你会在面具上溅到泥和污水后马上擦掉恢复视线;会在面具损坏后想方设法换一个新的;会时不时盯着左手上的计时表看看过滤器还有多久时间用完,就是在这种自然而然的举动中,我们被浑然不觉地带进了这个世界。
当然,一个巴掌拍不响,防毒面具只有装上过滤器才能派上用场,这就需要玩家在战斗之余收集尽可能多的过滤器为自己续命了。不过在审判日之后资源极其匮乏,为了在险象环生的地铁中生存下去,我们要收集的可不仅仅只有过滤器而已。
为了符合小说的背景设定,地铁系列在弹药量的设置上可以说相当苛刻,泼子弹基本等同于送死。不过也不必担心,4A为游戏加入了RPG中的收集元素,除了前面提到的过滤器外还有诸如保险箱钥匙、武器、弹药补给等等。所谓没有枪没有炮敌人给我们造,从敌人身上搜刮到的弹药足以让我们迎接下一场战斗。不过相比这些普通的子弹,玩家们更喜欢的或许还是那些被锁在保险箱里的军用子弹,因为它们的射程更远,杀伤力更加强大,甚至在地铁中担负着货币的职能。
其实地铁系列中军用子弹作为货币的设定不难让人联想到辐射中的瓶盖,不过前者少了后者的荒诞不经。这些军用子弹都是审判日前军工厂的制品,普通子弹则是通过废弃弹壳中重装火药而成的劣质品,受到制作工艺,环境,机械条件,资源等其他因素的影响,普通子弹在杀伤力,穿透力,乃至射程上都远不及战前制作的弹药。在前有同类自相残杀,后有Watchers虎视眈眈同时资源匮乏的地铁中,军用子弹成了最有价值的东西。而对于玩家来说,它们一来可以在危急时刻救救近火,“用钱砸死“敌人,二来还可以购买、改装枪支为之后的战斗做准备。
在游戏中,4A为玩家们提供了足够丰富的枪支和改装部件,我们需要在自己的喜好和武器效益上再三斟酌。枪支方面,大体可以分为两类,一类是现实世界中存在的枪械,另一类则是虚构出来的,后者大多外形粗旷,虽然威力强大,但不论是在弹药量还是便捷度上都逊色于其他枪支,不过身上带一把总归是好的。改装方面,游戏为我们提供的比较丰富的改装部件,我们完全可以把一支手枪改装成小型狙击步枪,可以说这为玩家提供了不小的自由度,而这种自由度在游戏中还体现在双结局和通关的方式上。
为了体现末世下的人世百态,4A在地铁站的内部布置上精心设计,并在其中安插各色人物,在“街道”的一角乞讨的乞丐,在“酒吧”喝酒闲聊的男人,在白色幕布前听老人讲述审判日之前的世界的孩子们......与这些人物的互动很大程度上会决定我们在游戏最后的结局取向。是的,在我的记忆中,还没遇到到过像地铁系列这样有双结局的FPS。而4A为了不让剧情落入俗套把XXX设为普通结局的做法可以说为整部作品画上了浓墨重彩的一笔,虽然它不足以催泪,但确实虐心。
不像其他单纯泼子弹的FPS,浪费子弹很多时候都是很蠢的行为。在这阴暗的地铁里,突突突并不是唯一的通关方式,这也就有了游戏中的潜行要素。考虑到地铁内照明源的有限,我们可以借着阴影的庇护实施暗杀,只要你足够厉害,完全可以不费一枪一弹放倒所有敌人。而作为一名手残,我只能惊呆地看着高玩们用潜行飞刀流在地铁里浪地飞起。其实说到潜行,不得不提一下那些AI感人的敌人,只要你呆在阴影下,就算脸贴到敌人屁股上都不会被发现,4A把原本动作游戏专属的元素加进FPS的尝试可以说毁誉参半,这也是游戏中比较受人吐槽的一个地方。不过后来有个同村的小伙伴告诉我,这其实是个非常科学的设定:人类在地铁蜗居了二十年之久,长年不见天日导致人类的视力下降。好吧,对此我只能说大家开心就好。
画面音乐 真·沉浸式体验
地铁系列的独特风格,让冰雪、冰河、断垣残壁构成的画面独具末世韵味。无论是幽暗冰冷的地铁中如墓穴般的废弃房间和隧道,还是在惨白的阳光照耀下的大陆上整体灰白的色调,都让人不寒而栗。借助自家开发的4A引擎,地铁Redux版在图形效果上的表现非常出色,面具上的水汽和遭到攻击后面具的裂缝,黑暗中的射来的灯光,变异生物逼真的皮毛等等都让人记忆犹新。说实话,即便放在两年后的今天,本作的画面依旧不逊于现在的射击游戏。
游戏开头的那段标志性的吉他慢奏缓慢而忧伤,乍一听是对现世的哀诉,深处却蕴含着对过去的回忆,有美好,有痛苦,体现着末世的风雨沧桑和无奈。很明显,出色的音乐在游戏一开始就紧紧攫住了玩家的心。而在游戏过程中,各首BGM的表现也恰如其分,无论是地铁站里轻松欢快的Heart in a Bottle,还是战斗过程中动感十足的Ranger Hardcore,都在无形之中为游戏增色。
在故事的最后,与黑怪们道别的那首The Farewell配和着它们渐行渐远的身影和一路上与主角经历的一切,总有种说不出的伤感。事实上,整个故事绝非故作绝望深沉,它会在恰当的地方给你一点曙光,而正是这丝丝希望,让整个游戏多了一份悲凉的浪漫,这比纯粹的绝望更加令人不忍卒读。
普通结局下,在阿尔乔姆引爆了炸弹与红线同归于尽之后,我们看到的,依旧是黑怪们离别的身影。背对着落日,小黑怪挥手告别的那一刻,一首Into Sunset缓缓响起,音乐中节奏缓慢的钢琴声伴随着温婉低沉的大提琴声,道尽其中的遗憾和悲情。
废土世界里的恩怨纠葛 英雄们的合奏曲
如果说辐射系列是一首充满黑色幽默的旧世蓝调,那么地铁系列就是一杯自始至终都透着悲凉气味的葡萄酒
它是一部生存恐怖类FPS,更像是一部末日史诗,毕竟是改编自著名小说,游戏当然不会俗气。第三次世界大战终结了文明社会的繁荣,留下了废墟、辐射,还有在地铁苦苦挣扎的人们。核弹荡平了高楼大厦,文明时代的累累硕果随着核爆炫目的光亮灰飞烟灭,让世界露出了它隐藏在它浮华下的狰狞,和畏缩在阴暗地铁的人类相比,辐如空、形如风的黑怪无疑站在了生物链的顶端。令人唏嘘的是,生活在这个满是辐射的家园的黑怪,和千万年前因为雨林消失而移居地面的人类先祖一样,成了物竞天择的领跑者。
黑怪在人类末日的时钟敲响前诞生,人性尚存的他们希望为人类的生存助一臂之力。然而矛盾随即而来,不管是人类还是其他生物都承受不了黑怪强大的精神力。善意的初衷被误认为敌视,当误解一而再再而三的发生,若干年前阿尔乔姆那场看似拯救人类于水火的壮举顿时演变成另一场惨不忍睹的大屠杀。在死城里看到的那一次次幻像,不就和小黑怪在D6导弹发射的那一幕一模一样吗?毁灭人类的惨剧竟然又重新上演,也许这就是对现代人最好的讽刺吧。
阿尔乔姆为了完成使命,从家乡/D6出发,历尽千万,途中有重重阻碍也有贵人相助,不禁让我想到了指环王的佛罗多,但这绝不是什么英雄史诗──阴暗的地铁、破旧不堪的建筑、惨白的阳光、黑暗角落里蜷缩的尸体、诡异的发光蘑菇、啃食尸体的蜘蛛,恐惧与绝望的气息裹挟着尸体的腐烂味扑面而来......它的基调比任何一部末日题材的游戏都要黑暗压抑。
“Hope is dangerous.”希望有时候比利剑更伤人
在D6基地,面对被尘封二十多年的破旧战斗机,米勒满怀希望,豪言壮志──只要重新掌握强大的军队,夺回地面的支配权是迟早的事。但是这建立在自欺欺人基础上的希望任谁都不会相信,这是米勒的可悲之处,他有巴顿将军的军事才能,却始终把黑怪当作死敌。
就像古希腊的城邦一样,以地铁站为基础建立起来的“城市”零星分散在俄罗斯地铁系统中,彼此独立,其中暗流涌动。即便是在审判日之后,人类依旧重复着灾难之前的自相残杀,玩弄权术的戏码,人们各自为战,所有心怀不轨的人都在打着D6的算盘......战争改变了一切,却永远改变不了人性的丑陋一面。击败红线不过是段小插曲,那些游离在地铁和地表间的watchers的侵扰, 地下水遭到污染,瘟疫横行,摆在人类面前的,是一个为人心痛的现实。
无论是格鲁克夫斯基的《地铁》系列,还是斯特鲁加斯基**的《路边野餐》,(潜行者系列曾大量借鉴了后者的创意和剧情),俄罗斯这个盛产文学大师的国度,似乎也在营造末日和绝望氛围上天赋异禀。不管当年格鲁科夫斯基是怀着怎么的雄心壮志写下了这部小说,恐怕也不会料想到这部小说会有如此大的成功,更不会想到多年后《地铁》会被改编成游戏,甚至是同名电影。那么究竟是什么让这部小说广受好评,以至于谈到末世题材的小说,这一部总会被挂在嘴边?个人认为除了作品本身在氛围的营造和剧情人物上的拿捏上独具匠心外,把故事背景设定在地铁的做法也是另一个重要因素。地铁,这种交通工具在现代人看来再普通不过。然而谁又能想到,地铁和末世的结合竟然会产生这么大的化学反应。当核弹天花乱坠,地表一片狼藉的时候,人们慌不择路地逃进地铁最后在这里扎根。对于绝大多数熟知地铁的人来说,这种设定毫无违和感,它比那些方舟、地底避难所更加实在,它是“比2012更贴近人类现状的世界末日预言”,这样的世界无疑是具有吸引力的。格鲁科夫斯基想让我们相信,地铁是世界遭受重创的最后居所,而他确实做到了。
最后的曙光的剧情虽然是4A另起炉灶,但可喜的是,他们并没有对其中人物进行大刀阔斧地修改,都保持着原著的面貌:被阿尔乔姆称为“拿着枪的哲学家”的神棍可汗、能力过人但是死脑筋非黑即白的米勒、本性善良厌恶战争的官二代列昂尼德......
而另一方面,游戏中原创的人物也丝毫不逊色于小说,尤其是在帕维尔的塑造上。不知从何时起,编剧们开始热衷于刻画与传统风格不同的反派,一种是有着悲惨过去而导致三观扭曲的悲剧型反派,一种是因为阵营不同而对立的英雄式反派。很显然,帕维尔属于后者。 作为红线军人出身,对他来说军令重如山,然而在逃亡途中与主角建立起来的微妙友情却让这座大山有所动摇。去年(2033)的D6导弹事件让阿尔乔姆成了家喻户晓的人物,在前往大剧院的路上更不止一次救下帕维尔,他并不希望这样一个优秀的人白白死于派系之争,在设下圈套之前还试图拉拢阿尔乔姆。如果不是因为阵营的对立,帕维尔或许会成为最讨人喜的角色吧。阿尔乔姆和帕维尔,一个怀揣着拯救家园的梦想,一个是红线高层眼里的左膀右臂,智勇兼备,然而实力再强依旧不敌偷看过剧本的主角。在死城中对决的最后,借着小黑怪的精神力,我们终于明白了帕维尔的矛盾和悲伤,这一刻他悲伤自己迫不得已走上了这条路,这一刻,我想,这一刻他多希望能永远停留在从纳粹监狱的逃亡路上......你可能会把他视为红线走狗,他骗取阿尔乔姆的信任、带着部队扫荡途经的地铁站。但是在这一幕也难免为他难过,其实说到底,他也是一个悲剧反派。
结语
推荐人群:画质党、喜欢好故事的人、末世&废土爱好者
不推荐:PC配置不好的人、热衷于爽快射击的玩家
可以看到,从游戏性上的设计到剧情上的拿捏,4A都在力图还原原著小说的魅力,这不是一件容易的事情,然而4A办到了。或许相对于那些加特技的FPS,地铁:最后的曙光在射击方面没那么酷炫爽快,但是本作(包括前作)在末世氛围的营造上可谓煞费苦心,这是它的可贵之处。