我刚开始看到《METRO EXODUS》的预告中,阿尔乔姆戴上防毒面罩的那一刻就知道我的旅程将要开始了。本作是极少涉足的地上世界,通过开放性的沙盒玩法,将玩家带离了以往黑暗逼仄的地下空间,直通充满各种危机的废土地表去观看人类在废土后世界的生存。
下面分别从感官体验,操作手感,剧情以及特别的系统和可玩性来讨论,如有说错欢迎指出以及一起讨论对这个游戏的看法
剧情&流程丨10/10
概要
核战爆发后,残存的人类躲入幽暗的地下铁路隧道苟且,随着时间推移,幸存的人类组成各种大大小小的联盟和帮派。但他们并没有从之前的教训中学会教训,他们也只是重演过去的一切:“争夺”。为了资源,为了生存空间每个人都在争斗,或明或暗,这就是“地铁”。在生存压力、文明坍塌、政府崩溃的大背景下,整个“地铁”中充满了对人性阴暗面的解剖和不同政治与思想的碰撞。在各种外部压力的紧逼中,展现出了一幕幕或悲或喜,深沉又滑稽的戏剧。
在本作中,一直向往地上世界的阿尔乔姆终于走出了阴暗逼仄的地铁站。为了寻求地表外是否还有人类的真相不断探索那微弱的无线电信号。最终发现了自己所在的阵营(汉莎联盟)幕后的实际控制者:“隐形守护者”。其实持续这么多年的无线电干扰都是为了掩护地下幸存人类的迹象来避免敌军的再次核打击。外界一直都有人类,上层一直都是知道的。得知真相的阿尔乔姆决定毁坏了干扰器,此事被组织所知晓,遂被当做叛国罪处死,不甘做亡魂的阿尔乔姆怀着从小的梦想为了见到外头世界不想在苟延在昏暗的地下便劝说斯巴达小队开始出逃。此刻故事开始。在米勒上校的带领下,阿尔乔姆与自己的伙伴们搭乘火车在“后末日”的东欧大陆上游荡、探险,找寻那难以企及的终点。
而这些,也是《地铁:离去》在整体风格上与前两作相比最大的不同。此前游戏中,玩家大部分时间都在幽暗的地下世界探索,狭小的场景和可怜的光线足以逼疯幽闭恐惧症患者。在新作中,主舞台则变成了广阔的地面,随着火车带着主角一行不断行进,场景也逐渐从冰雪覆盖的城市到泥泞的沼泽、燥热的荒漠和幽密的森林。再加上有了更为精致的画面和先进的光追技术,《地铁:离去》可以说是整个系列迄今为止画面风格最明亮(最不恐怖),场景也是最宏大广阔的一作。
虽然明亮许多,宽敞许多,玩家和怪物之间周旋的余地也多了,但这并不代表着游戏的不详和恐惧有所减弱,相反,在出色的场景设计和音效、画面元素、剧情的加成下,《地铁:离去》比此前两部作品表现出来的要更加深沉绝望。相信我,在“地铁”的废土世界里,地上绝不会比地下更加美好。反而通过主角的出逃才发现,人类在地表是如何进行更加残酷的生存。在过程中你会看到各种各样的场景,遭遇各种角色,核战后废土世界最疯狂,最黑暗,最沉重的一面也会在你的面前徐徐揭开。
和许多同时代强调战斗爽快感与快节奏的FPS游戏不同,这依然是一款以剧情和故事为核心的游戏,随着故事的推动和不同角色的对话,玩家依然可以做出不同的选择。
另外演出与各种细节也比前两作颇多,与战前世界有关的彩蛋,对某些敏感事物的刻画。还附带一定的解谜因素。除主线以外,不同角色的对话,地图中随处可见的文献和录音也极大的丰富了整个世界观。

游戏玩法丨9/10
- 游戏沙盒式的关卡设计让玩家有了更多自由发挥的空间,你可以四处搜寻地图上敌人的营地于废弃的房屋并借此获得额外资源或者强力道具。玩家还可以收集到很多日记碎片和录音带,每件收藏品都会保存在玩家的日志中。

- 昼夜更替系统的引入也让天黑后会有更多的变种猛兽出现以及超自然现象出。(你要是不想在黑夜里行动的话,可以找张床一觉睡到天亮) ,有点类似《DyingLight》的夜晚设定。虽然游戏空间变得更开放,但玩家喘息的空间却没有因此变多。

- UI的表现方式一如既往的简洁,但在前作的基础上更进一步的缩小icon大小以及淡化颜色。最大程度的嵌入进道具里面从而去模仿现实世界的物理观感,增加了沉浸感。当然对于玩家的反应和手速来说也提出了更高的要求。因为不会什么都明明白白的标记在屏幕中,你需要去做出一个动作来获取你要的信息。比如最难忘的莫过于指路的“指南针”,你只能按下键位去查看你的任务目标。再者是你的任务板,里面包含你的地图,你需要停下打开它才能知道目前所在方位,也就是说你需要找个安全的地儿去查看(你懂我意思的)。

- 如果说在上面UI中强调模拟真实世界下的观感,那么在突突突中子弹卡壳的事情那真的是让人欲哭不得。好处吧就是更真实了, 代入感更强了,坏处嘛,就是你死了^-^(害)。你需要随时记得清洗枪支,知道那些路需要涉水,能不能避免弄脏枪支?又或者要不要分配一些材料去清洗或者升级枪支?要知道这作中如果枪支污损严重性能会直线下降。因此你要合理分配资源。
主要玩法还是倡导玩家以潜行的模式进行,不赞成过多的正面突突突行为。毕竟资源难得,子弹珍贵。此次潜行还是在于利用场地的阴影躲开人类敌人的视线进行袭击和行动。当然对于怪物也是有效的,但是怪物嘛通常不会给你太多潜行的机会(乐)。- 此作中依然加入了“道德点”的游戏机制。攒的数量多少决定了你的故事结局。而获取道德点的方法除了一些传统的对话选择,还能通过动作甚至是在一旁聆听NPC的对话来完成。还依稀记得某个关卡中,在潜行过程遇到了NPC在谈话,在这其实我可以直接选择暗杀,但是我选择聆听他们的对话内容(因为内容比较有趣),随即等他们说完散开时,画面一闪,忽然间得到了“道德点”。此刻我就发现本作对于路人的谈话来间接的传达世界观给玩家的设计又达到了一个新高度。而不是像别的游戏一样,NPC之间的谈话是可有可无的,在《地铁:离去》里面,你甚至可以当做这是额外的情报来源!
武器及物品系统丨9/10
跟上面5、6点所述一样,是采用制造和DIY的组合来完成这套系统的。
由于没有前两作把子弹充当货币的经济系统和武器商人,取而代之的是在每个关卡中能找到的数个工作台,可以用其制作出各种物品。玩家平时携带的背包只能用来制作弓箭和飞刀等潜行用的道具亦或者临时变更配件,像子弹或者跟换枪械这样的物品要么通过工作台制造,要么就只能从敌人身上搜刮得来。和前作一样,这个系统的主旨当然是倡导玩家节约子弹和资源,让玩家在每次开火前都必须考量一番以及出门前到底要配什么样的枪械和装备才能以应付接下来的战斗。
优化&画面丨8/10
本作引入了更多的技术和更细腻的贴图来表现画面,在PC增强版中,拥有原版游戏的玩家可以免费更新,Digital Foundry对《地铁:离去》增强版的画面及性能表现进行了技术分析。《地铁:离去》PC增强版是首款需要支持硬件光追显卡才能够运行的3A游戏。光线追踪的改动以及额外的提升,伴随而来的还有可变速率着色和DLSS 2.1。本次更新画面将有极大的提升,新特性包括支持所有光源的全局光照、光线追踪自发光光源、光照无限反弹、光线追踪反射等。
另外实时天气的环境系统带来的辐射、暴风雪、沙尘暴等极端环境是本作的重点特色之一。在画面表现上更有活力。且变换的天气也是会实实在在影响玩家的操作。比如辐射过大还会影响电子仪器失灵,沙尘暴会影响视野等等。。。另外如果是休闲玩家还能在某些关卡中当做4A风景区进行游荡。





人物饱满程度丨6/10
离去最大的失误就在于,他们安排了一个斯巴达小队和主角一起登上了“曙光号”,却没有给予他们足够的关注。事实上,离去完全有机会去刻画游骑兵们的众生相的。别的不说,就说在三个大地图上和主角一起行动的队友,杜克、达米尔、阿廖沙来说,每一位队友都是分别陪着阿尔乔姆一起执行任务的,然而这些队友名义上是和阿尔乔姆一起,但从头到尾完全就是阿尔乔姆在一个人单干,队友的存在感微乎其微。
因为队友们明明是有剧情的,达米尔在沙漠里找到了自己的族群,阿廖沙在针叶林和奥嘉成为了恋人,然而这些在游戏里都完全没有体现,只是在事后通过npc的讲述来告诉你事情的结果,在这里确实是有点遗憾的。
话虽如此,制作组可能也考虑到实施难度或者篇幅有限(预算不够)情况下,还是见缝插针的通过一些中途场景来让玩家和NPC的互动过程中可以有对话来了解背后的故事。也可以在旁边选择什么都不做只是听听队员们的交谈来获取信息。

有作为父亲的想要抱孙的急切

有说趣味笑话的
BUG
本作确实少不了一些出彩的BUG表演

道具错位

奇怪的模型摆放位置

喜闻乐见的卡贴图
最后附上彩蛋

吸一口烟然后打开旁边这个电视会有惊喜

综合评分
好评:
无与伦比 ( 100 )
☑️天下无双 ( 95-99 )
不容错过 ( 90-94 )
非同凡响 ( 85-89 )
瑕不掩瑜 ( 80-84 )
白璧微瑕 ( 75-79 )
值得一试 ( 70-74 )
平淡无奇 ( 65-69 )
差强人意 ( 60-64 )
差评:
可玩性低 ( 50-59 )
粗制滥造 ( 40-49 )
浪费时间 ( 30-39 )
纯智商税 ( 20-29 )
不堪入目 ( 10-19 )
毁天灭地 ( 0-9 )
客观性指标
1.游戏类型
☑️FPS 第一人称射击
TPS 第三人称射击
☑️STG 动作射击
FLY 飞行射击
RPG 角色扮演
ACT 动作
SPG 体育
SLG 策略
RAC 竞速
☑️AVG 冒险
PUZ 休闲益智
SIM 模拟经营
FTG 格斗
LVG 恋爱
TAB 桌游
MUG 音游
ETC 其他
2.硬盘需求
5G以内
5-20 G
20-50 G
☑️50-100 G
100-300 G
300-1000 G
无上限
3.配置要求
上古(十年前的甜品级配置)
较低(核显轻薄本)
入门(独显商务本)
一般(上一代甜品级配置)
☑️进阶(最新的甜品级配置)
发烧(本代甜品级配置和顶配之间)
变态(小型工作站配置)
外星(如果你有外星科技可以试试)
PS:画面要求为1080P、默认画质下稳定60HZ,以评测发布日的硬件水平为基准
4.内容更新
发布完就不管了
☑️只会修补一下bug
偶尔推出小型扩展(角色套装、枪械皮肤、换皮怪等)
经常推出小型扩展
偶尔推出大型扩展(全新敌人、支线剧情、大型地图等)
经常推出大型扩展
扩展内容几乎是一个新游戏(全新主线剧情及配套的敌人和地图)
5.系统漏洞
极少,反正我没碰到过
较少,不影响游戏体验
☑️较少,影响游戏体验
较为频繁,防不胜防
BUG加起来可以当成新游戏了
6.肝度
☑️想肝都没机会
肝了也不能变强,肝不肝无所谓
肝了能变强,不肝也能玩
强制的重复性任务较多,肝脏隐隐作痛
24h不停肝都不一定肝的过来,肝脏衰竭警告
7.氪度
☑️完全没有氪金元素
氪金可获得皮肤(无属性加成)
氪金能小幅度降低游戏难度
氪金能大幅度降低游戏难度
不氪不能玩
不充个10w你好意思点开游戏?
8.本土化程度
汉语配音
☑️中文字幕
小学级英文
中考级英文
四级过了毫无压力
六级过了才能弄懂
这是哪国鸟语
有民间汉化补丁(字幕)
9.社保程度
允许儿童旁观
性暗示、插边球
☑️偶尔有大尺度画面
社保如风,常伴吾身
一直冲一直爽
10.受众群体
胎儿 胎教必备
婴幼儿 0-2岁
儿童 3-6岁
少年7-14岁
☑️青年15-35岁
☑️中年36-60岁
老年60岁以上
老少皆宜
仅限成人
主观性指标
1.剧情
粗制滥造
平平无奇
惊艳众人
☑️好莱坞级
精妙绝伦
2.画面质量
极简线条
复古像素
实习画师
优质2D
简陋3D
精品2A
入门3A
☑️出类拔萃
时代巅峰
PS:画面质量评定为游戏发布当年的所有游戏的横向对比
3.关卡设计
粗制滥造
千篇一律
中规中矩
颇下功夫
☑️天神下凡
4.玩家黏性
不值得下载
中途卸载
一周目通关
☑️通关2-5次
无限循环
5.价格
☑️原价入手也不亏
☑️推荐打折入手
没到史低别买
打骨折才考虑
白送可以试着玩一玩
6.音乐
完全没有
呕哑嘲哳
聊胜于无
☑️耳朵怀孕
让人沉溺
7.难度
有手就行
轻松愉快
☑️要点脑子
大脑爆炸
想砸电脑
PS:以上均以默认难度为基准
8.一周目时长
玩快点就来得及退款
3-15小时
☑️15-30小时
30-50小时
50-100小时
100-300小时
没有上限
PS:以上为主线+剧情向支线+剧情DLC通关所需时间,不包含收集、刷钱、刷级、刷装备、训练场、流水线式支线等重复性工作
10.联机模式
☑️完全没有
聊胜于无
引人入胜
乐趣无穷
堪比顶尖网游
综上所述,本作通过富有艺术性的镜头转场和每个关卡中对于路人NPC和小队成员背后故事的深入刻画衬托出了整个末世场景的人类生活景象。《地铁离去》是一款顶尖的游戏,在故事和氛围营造这些强项上,他保持了一贯的高水准;当然在人物刻画和某些优化不到位的地方影响了些许体验,但所谓白璧微瑕,这些小的瑕疵丝毫不能掩盖离去惊人的游戏体验。
背后就是阿尔乔姆的废土地表之旅。为了不在地下苟延残喘,为了让后代们可以看见那站前世界的余光,可以感受蓝天白云,而不再受到变异怪和辐射的侵害,去寻找末日后地表世界是否还尚存能够让人类栖息的世外桃源之地的一则故事。
你播下什么,就收获什么。力量回应力量,战争滋生战争,而死亡带来更多死亡。为打破这一循环,就必须做点什么,不仅是没有想法和怀疑的行动。




