一个好的游戏的体验应该是圆融的,而非分割的。体验上的割裂是最终要被消灭的
在谈论地铁:流亡记(exodus 本意为出埃及记,是犹太文明重要的漫长流亡历程,结合游戏的内容我认为流浪记是更为贴切)之前我们不得不重新回顾一下半衰期游戏系列,一切如今在射击游戏里能看到的东西,源头都来自于这一款传奇游戏和它所提倡一种虚拟体验的公式。
half-life初代的巨大成功初代奠定了第一人称射击游戏的基础要素:射击+解谜+物资微管理+潜行+静默式的第一人称的电影化叙事
其续作2代在此公式的基础上增加了物理解谜和破坏要素,同时大幅强化了人物角色的鲜活度和世界环境的搭建,还有故事氛围的叙事强度。玩家们意识到,为了拯救某个角色或者为了杀掉某个深入人心的反派去战斗,远远要比为了杀戮而杀戮(DOOM)要有意义地多。
在此之后发布的第一,二章也是进一步完善了这个游戏公式的成熟度,加强了半开放的地图设计给予玩家探索的乐趣,同时随机遭遇的事件和愈加丰富的世界细节,一同打造了更具有深度沉浸感的游戏体验。
在地铁系列三作中我们会看到很多在half-life系列中熟悉的东西和桥段,无论是驾驶轨道车(half-life1),还是驾驶越野车和划船(half-life2),除去技术积累带来的更流畅和真实的物理体验,这些成份在游戏中扮演的戏份越来越多。交通工具给予自由的幻觉,而无目的的自由是无法忍受的,多数人还是会在漫长的游历后回到故事与人物的命运上来。
没有一款射击游戏可以在这三款游戏之后完全逃脱他们的影响,永远都处于一种与之对话与抗争的状态,最终想要与之一较高下。10年前id公司为了宣传id4代引擎的《狂怒》是对于这一公式的超越挑战,但作为一家技术公司,难以制造出更独特更具有深度的故事&世界也注定了这一挑战是难以成功的。但是这款游戏和几乎同期的《子弹风暴》开始推崇一种新的游戏要素:武器的改造转换与碎肢虐杀。这是射击游戏为了增强其感觉强度的必经之路,武器的多样化是为了适应虐杀的多样化,玩家们随着一个又一个游戏的通关,口味变得越来越挑剔,感官的阈值越来越高,如今的射击游戏为了加强这种虚拟杀戮的快感使用了各种手段,从更为血腥的血浆到慢动作的击杀镜头,无一不是尝试在“真实”这一场域中拓扑出新的维度。
为了应对这一终极的人类悲哀(厌倦),人们发明了“拟真”这一手段———即在虚假感官体验上的增加和鼓吹大量的繁琐细节。以越来越多的新细节(其实无关痛痒)来欺骗我们喜新厌旧的大脑额叶。例如,在新作中,你所找到的长枪管其实与原本枪械上的稍短一些枪管没有本质的区别,也不会真的造成你游戏的太大差别。但是这个微小的数值变化,和外形变化造成了想象中的差异——本质上是一种隐性的叙事:即我变强了。而这就是rpg游戏经久不衰的秘密。这个叙事近年来流行的模式是:我不仅变强,而且还是在我偏好的方面变强。也就是所谓的游戏风格的个人化(潜入/正面对抗,近距离/远距离)无论哪种模式更适合你,游戏里总会准备好相应的升级树/技能树等你去攀爬。好笑的是当我们渴望某样武器配件/技能的时候,脑内神经系统的反应也许与曾经的祖先想要去摘高枝上的苹果是类似的。驱动着我们的到不一定是得手后带来的变化,而是目的感和意义感。进化赋予我们的大脑渴望去实现意义和价值的并去换取至高的快乐的渴望。另一个层面上来讲,无数的枪械配件和升级也是gun-****潮流(逃离塔可夫)的一种体现,在这个人们不停失去权力,个体越来越弱小的世界里,对于力量和它相对等的符号的渴望一定会产生枪械武器文化的“**化”趋势,往武器上加上更多的配件,以一种专业化工业化的态度去靠近这种强大不可控的力量是工具理性主导下,人类控制自然力量的实践方式。而这一点很有趣的是,所有诱人的东西总是在形式上相像的,武器兵器的少女化可以看作是这一种趋势的东方阴柔版本。
地铁:流亡记在这些层面(解谜,射击,武器设计,关卡设计)上做的都足够好,甚至综合来讲因为同一类别(半开放世界线性叙事射击)的游戏越来越少的缘故,几乎在过去数年中是无可匹敌的。掠食(prey)、dues ex也许可以与之抗衡,不过从moon crash这个dlc上来看,掠食其实向另一个发展方向(rogue like)走去了。
出埃及记的故事(摩西带领犹太人出逃埃及寻找新的家园)带有浓厚的俄狄浦斯(杀父娶母)色彩,这一西方的文化核心母题在二战后的世界里主要表现为个体与父(强)权之间的抗争,得益于深厚的俄国文学传统,获奖无数的地铁原著小说对于这些抗争的刻画入木三分。这个类似索尔仁尼琴的《古拉格群岛》的故事,将核战毁灭后的俄国描绘成了一座座集中营般的社会构成的孤立群岛,流亡记中玩家将渡过四个季节,经历4个形态下单社会完成一个叙事上的轮回。主角的妻子作为游戏里唯一的女性角色不得不承担起看似老套的被拯救者的角色去驱动整个故事的发展(也是这个故事唯一不够巧妙的地方)。地铁在细节对刻画,和对玩家体验对把控上在全故事的第一个高潮部分做到了完美,一行人来到了方舟避难所发现了所谓的“战前政府”不过是一群疯狂而堕落的食人魔,而其头领还很恰如其分地说了一句“we are the government you people deserve” 可以说是让我们中国的韭菜玩家脊柱一凉了。无论是第一个用恐惧来控制言论的神权社会,还是第二个斯大林式的古拉格社会,最后到了方舟内的彻底堕落的地狱,其野蛮程度相比起莫斯科地铁内的党派纷争来讲是有过之而无不及的。最后一行人来到了象征着“伊甸园”的森林中,野蛮与文明的对抗在此处展现出了一幅微妙的景象,战前建造的大坝抵挡了会湮灭一切的核辐射,从而给予森林里的人类重建文明的机会,如果你在此处有仔细偷听森林之子们的对话,你会发现他们曾有一名先知般的老师,教导他们知识和工具的生产,更重要的是他们还保留着道德,如同孩子般的天真。但在这位摩西式的人物对小屋里,他也在录音里透露出对于相距不远的野蛮深深的担忧。
最后一行人抵达了新西伯利亚,一个如同不远的未来的莫斯科地下世界,在关卡的设计上也看得出有一些类似于2033的末尾,特别是“图书管理员”们的重新出现,让你知道这是一个环境极端严酷从而只有最强的个体才能存活的达尔文主义试验场,这是地狱的最深一层,是死者的世界。而主角别无选择,只能去地狱的最深一层去获取也许能拯救妻子性命的药物。(去死者的世界复活亡者是无数文化里对重要神话之一,象征着人类直接面对自然的虚无和混沌,从而以极大的勇气和魄力去寻找到永恒的秩序法则)这样一种神话式的结尾是在我看来无可替代的,因为在线性的叙事过程中,从来也没有更具有意义,以及更为古老的母题了。在游戏结尾部分的幻觉呈现可以说是整个游戏体验最强烈的时刻,也是我认为系列的最佳,在此不做剧透,我认为正是这些模糊了游戏与电影,故事与神话,过去与现在,将来与永恒的时刻才会带来最为崇高的审美体验。无数的细节刻画,多年来游戏工业对于体验设计的打磨,还有技术上的进步,造就了地铁:流亡记这样一个相对圆融完整的游戏体验。
很难讲在线性叙事的half-life公式之上,还有没有更多的花样可以被制造出来的。这一公式已经完全的成熟了,一种文学意义上的成熟。这点是b社的辐射系列越来越偏离的道路,自由与约束的抗衡在游戏机制的设计上尤为重要,在玩地铁:流亡记的过程中我禁不住的在想,如果这个故事,或者这个世界里的每一个npc再逼真一些会怎么样,甚至逼真到会自己做出判断,随着你的行为而改变自己的决策的地步,这样是否会带来不一样的体验呢,地铁系列一直在有限的空间里将npc形象塑造地相对立体。而说到底,要做到这一点,那就是去营造一个更为动态的世界,一个自有“生态”的世界。就像很多潜行者游戏的派系战争mod想要做到的那样。
辐射系列制造出的自由度其实是一种美国式的西部荒原般的自由,你在西部荒原上可以向任何一个方向漫步几乎无限的距离,但本质上可能不会改变任何东西也不会遇到任何故事,前不久发售的荒野大镖客2将这一种自由推至了一种极致。但我所在想的是另一种自由,一种人面对命运的自由,一种现实中也许都不曾存在的自由。任何一部经典的西部片都会有意无意地诉说这一个结论,即无论你向西部的荒原上前进多少距离,你都无法逃离自己的命运。广度上的自由是无法替代深度上的“自由的”,尽管有很多游戏都号称自己有着多结局,多玩法,但是这些游戏实际还是让人失望的。所谓的多结局不过是多了几个过场动画,多玩法无非是多一两套现成的装备和技能树。并没有一款游戏能真正地给予玩家在这一份虚拟“命运”上的自由。
那么要实现这样的自由需要什么呢? 更强大的ai算法首当其冲,想象一下当你在玩一款游戏的时候,控制着这个游戏中的ai的是一个类似谷歌的alpha go一样的神经网络?决定游戏难度的不再是随着难度变高而越来越少的补给和越来越少的血量(容错率)而是游戏中Npc和敌对生物会像人类玩家一样地开始寻找你的弱点和漏洞,并相对应的采取行动。会趁着你攻打哨站的时候去袭击你的火车,而随着你在历程中经历的越多,你可以更直接的去影响其他的npc角色,也许可以让他们做出与原先设定好的完全不同的选择。从而真正地做到让每一个玩家在同一款游戏中都得到不同的体验。掠食的moon crash dlc 是这个新公式的极佳尝试。很推荐没有试过的朋友去体验一下,而不久后将会发售的原子之心(atomic heart)似乎也会是一款如此的游戏,也许在不久的未来,神经网络支持下的ai控制服务会是每一款游戏中不可或缺的一部分。(想象一下你在游戏中对抗的不是一个个关卡,而是一个可以控制游戏中每一个单位,每一个随机突发事件的AI意志,就像环世界(rimworld)中的叙事者一样)
“摩西说:我听见的不是颂扬伟绩的歌声,也不是失利战败的歌声,而是另一种歌声。”——出埃及记 32:19
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listenerAria 1年前
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Lutopia 1年前
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