这段时间工作比较忙,基本上每天都要加班很晚,所以连续做了3期的杂谈(其实杂谈也很用心啊……),现在回归主题,赶在素描发货之前把《回忆忘却之匣》(下称匣子)打完了,还是挺有感触的,尤其是最后的佑萌线,心里还是有点不舒服的(啊,是略微有些感动啦,但是还没到红眼睛的地步就是了)。
匣子应该是最近打过的Gal里面用户体验最好的,这种感受不是因为被拖长的游戏时长引起的,而是游戏的整体表现,包括被很多制作组忽略的UI(其实这是最不应该被忽略的)和演出效果(虽然没有什么duang的特效,但是很多演出技巧使用的非常好)。很用心,这样的感觉可能也是绝大多数细细体验过游戏的玩家,打完之后的感觉吧。
这样的诚意还体现在了长达35万字的文字量上(官方公布的数据),而且这35万重复的部分很少,共通线部分分支会有重复的部分(这其实是很正常的事情),个人线路几乎是通过三个完全不同的角度来讲故事,既满足了不想打多线路玩家的需求(每个线路都是一个完整的故事,圆得起来),又不会让想通所有线路的玩家感到重复、枯燥。
匣子正式发售也有快1年的时间了,steam版本发布也有小半年了,受到玩家的好评和喜爱,恐怕也是有目共睹的了。其实用心的作品,受到认可也是无可厚非的,所以可能我也会有很多认可作品的评价,但是也要提出一些小的问题,希望制作组能够参考吧。以下就是对于作品的简评。
(评测内容基于实体版,未打后期补丁)
还记得,我们许下的约定吗?
- 剧情 8分
很多人都应该发现了,我的简评会以四个方面来评,分别是剧情、玩法、音乐和画面,对于一个文字类游戏来说,剧情应该是重中之重。我有一个习惯,就是把游戏表现最好的地方先提出来说,所以如果剧情被我拿到第一位,那基本就是我对游戏非常认可了~
但是其实这8分给的有点虚高,文字类游戏每年发售的量很多(相对于其他类型游戏,限单机),不管是同人组还是商业组,相对稳定的团体,基本1、2年出一款不是什么难事。所以一款文字游戏如何让玩家记住,并且津津乐道,是要花很大心思的。
反观匣子,提出几点问题:
1、它有眼前一亮的世界观设定吗?答:没有。
2、它有让人欲罢不能的剧情发展吗?答:没有。
3、它有跌宕起伏波澜不惊的剧情构成吗?答:没有。
4、据说作品还有悬疑成分,那它有严谨的逻辑设计和酣畅淋漓的推理、反转吗?答:……没有。
5、那它,为什么吸引人?答:……
《神明的一天世界》是架空世界观,它的设定非常有意思,最后的真相大白的时候,冲击力也足够强。《第九日》开始的展开非常棒,剧情的展开也非常有新意。那么相对平淡的匣子,凭什么要比它们更优秀?
其实很简单,那就是用心。演出和剧本(其实都是同一个人……)把本身其实并没什么创意,略微平淡,还有些漏洞和鬼扯的故事构成,表现的很棒。踏踏实实一步一个脚印,该抒情的时候抒情,该营造紧张气氛的时候表现出来,有兴奋点,有失落点,剧情稳步推进,这其实对于一个新组(处女作)来说挺难的……
游戏里三条线路,暂且不论解锁线路上的问题,单从剧情上来说,连橙线和佑萌线都算表现出色的了。本人第一条线路打的连橙线,感觉剧情安排挺合理的,主角逐渐接近连橙,慢慢了解她不为人知的一面,深埋在主角几个人之间的秘密,还有冲突关系逐渐明朗,在共通线中一看就知道是伏笔的地方,在最后也大部分得到了解答。让人打完之后,有一种一气呵成、酣畅淋漓的感觉,连橙线大概是我最近打过的文字游戏里面,剧情设计最合理的一条线路。

而最后打的佑萌线(或者说是真·匣子线……),其实这条线是漏洞最多,争议最大的一条线路,但是后期情感表现非常到位(倒是两章),有惊无险的把游戏内的所有线索都串联在了一起,形成了一个还算可以圆满的环。而且,其实佑萌线是需要玩家站在上帝视角上看的,它其实是需要玩家在了解了一部分“真相”之后,才会有制作组想要表现的冲击和反转效果。
如果你真心热爱这作游戏,那么我想多半原因都是因为佑萌线最后两章,因为它的确很容易让人“冲动“……它就像爬一座很高的山,历尽千辛万苦,终于抵达山顶,并且看到了山下壮阔的风光,整个情绪都达到了高潮,完全释放出来了。
佑萌线倒数第二章的表现形式,有点小惊艳!
注意,我用的是容易让人“冲动”。我打完佑萌线,内心也有些波澜,第一时间没有留下任何的文字,而是选择关机睡觉,让自己的心情平复一些之后,再去审视这个游戏。第二天,当我再来回顾整个剧情的时候,我发现其实佑萌线相对于其他线路,问题还是最多的。
现在我们就来说一些剧情上的问题:
1、【连橙线】连橙在共通线里面,几乎没有表现出自己真实的一面,除了会做菜以外。这其实是有很大风险的事情,为什么这么说呢?因为进入个人线之后,需要对这个角色重新塑造和认识,而通常多线的游戏,个人线篇幅都有限,本来塑造好一个角色,甚至需要全篇游戏都在表现,现在硬生生挤到个人线表现,真的很难很难。
好在连橙线还是勉强把角色交代清楚了,然后用剧情“交代”出的角色,把故事完整的呈现给了玩家,并且节奏还不错(对于故事来看)。但是也暴露出了这条线路一个致命的问题:人物关系好像是被设定的,构建太过随便。
何以看出呢?在连橙线之前,主角根本就不了解连橙是一个什么样的人,大概的认识就停留在了:比较自立、比较高冷、跟林璃好的有点不正常,仅此而已。然后就在我搬好凳子,准备好瓜子,想看制作组怎么去塑造角色的时候,男主就碰到连橙喂猫了,然后强行介绍一波……哦,原来连橙有这样的过去啊……
然后,我又在期待,这样过去的连橙,还有什么不一样的经历时,男主就又遇到连橙出车祸了(事故)……然后又强行介绍一波……至此,男主和连橙的关系就从根本没几句话,变成了要守护对方终身的好“朋友”……嗯……总感觉被套路了啊,这有点太巧合了,发展也有点太快了吧。
在我感觉,这样的剧情发展,相对于一脸懵逼的男主,是较为不合理的,就好像在吃一份不是自己点的菜一样,反正都上了好吃不好吃也要吃下去。这就是之前提到的“风险”,共通线没有塑造足够这个角色,一股脑的全都堆在个人线,但是给的篇幅不够,怎么办呢?只好来一些巧合,强行塞给玩家东西了……
虽然连橙线本身故事没什么问题,甚至算是比较“圆满”的(除了最后男主强行挡刀,快赶上子弹时间了……),但是因为信息量很大,篇幅却很短,导致很多地方只能通过A角色告诉你一个秘密,B角色告诉你一个秘密……这样的方式,来让玩家了解剧情了,大大降低了剧情代入感。
2、【林璃线】林璃线比较偏日常,剧情设计也比较平淡,但是因为共通线对林璃的刻画还是有一些的,进入个人线之后,也没有任何颠覆玩家的认识,所以一切都比较自然。林璃线有点像标准的校园恋爱剧本,男主帮助女主摆脱儿时的阴影,逐渐成长为能面对一切真正坚强的人。
不过还是过于平淡了,虽然没有连橙线那种明显的被设定,但是大多数故事过于流水账,好像在喝白开水。如果接触过特别内向性格的人,大概都会知道,其实内向性格的人特别难接触人和信任别人,所以大多数觉得林璃线不好的玩家,都觉得男主和林璃建立关系的转折太生硬了,其实在我眼里还好,有这样的错觉其实是因为没有什么“大”事件。

所谓的大事件,就是一下能够刺激到内向性格人的事件,如果不彻底转变认识,别说建立情侣关系,就连接纳起来都是很困难的。游戏里所表现出来的故事,不管是在动物园演讲啊、在动物园做导游啊、餐厅做服务员啊、带走丢的小孩子啊……这些其实都不够刺激。但是其实我知道林璃是那种有背景的人,只不过是童年的记忆对性格造成了影响,所以她还是有正确的思考的。
所以其实我觉得还是比较合理的,但是站在玩家角度,他们不会去仔细揣摩一个人的性格为什么是这个样子的,这样的转变到底合理不合理。作为玩家,他们看到的就是:这就变了?太生硬了吧,我不信……好的剧情说白了就是“引导不信者”,我觉得过于平淡的剧情,并不能更好的去引导。
3、【共通线】开头黑屏的对话,有点太过故弄玄虚了。其实这种表现方式有点像悬疑电影,每个片段开始之前,插入一点点回忆片段,最后揭秘的时候,把它们都串在一起,一气呵成。但是这所谓“线索”的利用,不得不说,不太适合这作的剧情构成。
我们来看看匣子三条线的剧情安排:玩家必须要打通林璃和连橙两条个人线才会开启整个故事真正的线路,每条线路的长度大概是4小时左右(根据个人阅读速度不同而略有不同),而共通线大概也有4小时长度,佑萌线到能了解到伏笔的时候,也差不多要2-3小时,也就是说,玩家打了2周目,10多个小时游戏时间的时候,对于游戏共通线每章前的“线索”还是一脸懵逼……
这样的感觉很不好,很多作品(不限于游戏)其实在处理线索上都不是这样的,比如绝大多数悬疑片,其实把一些无关紧要,非关键的线索,在剧情交代中就慢慢渗透给玩家了,最后在解开重要的线索。更多的悬疑剧,所使用的是另外一个套路,就是开始会误导观众对线索有另外认识,然后结局来个大反转。
反观匣子,对于这些支离破碎线索的处理就是:不做任何处理……完全靠玩家猜测和脑补(其实猜了,多半也猜不对)。说实话,我在打连橙线时就把整个剧情猜的八九不离十(除了诡异的邱小然剧情……),然而我依然对于那断断续续的线索,完全摸不着头脑(也难怪,因为主要都是小然的包袱)。
所以我觉得匣子这种线路安排的游戏不太适合这种设置线索的方式,如果说制作组非要这样设计……那么其实还有另外一个办法,就是找一些三条线都会出现的对话放进去,然后三条线对线索做出完全不同的解释(根据主角不同的认识),这样感觉还稍微容易接受一些,不过需要编剧足够的聪明,并且能圆的回来。
4、【佑萌线】在我看前几个选项没得选佑萌时(没有偏向佑萌的选项),我就猜测,这游戏不会是把佑萌线做成主线了吧……被我歪打正着了。上文也说了整个游戏的剧情结构了,一般这样的安排,最后一条线路要不然就是把所有线路都串在一起,然后挖掘更深入的故事。要不然就是完全站在不一样的立场,彻底颠覆之前对于故事的认识。
佑萌线基本上是遵循了第一个套路,通过陪佑萌训练为线索,以观察者的视角重新审视了前两条线路的部分故事,这样处理的好处就是比较自然,作为玩家来说,因为必须打前两条线才能经历这条线,所以玩家已经有相对的认识了,这个时候从另外一个角度来看,并且加深对于事件的印象,更容易代入。
但是不得不说,真替制作组捏一把汗,前面的两条线其实有很多东西都没交代清楚,而且挖的坑真是太多了(明显的伏笔没解开,莫名其妙的小然,还有在其他两线完全打酱油的佑萌),交代的故事信息量很大,还都是完全被打碎的。在进入佑萌线前半段,我心里就在打鼓,这么大一个坑,要是圆不起来,绝对给差评……好在,基本上所有点都圆了,并且把故事串联在了一起,暂且不论生硬不生硬合理不合理吧(想想也觉得很难完全合理)。

为了填这个巨坑,游戏出现了最让人啼笑皆非的设计——邱小然。邱小然这个角色全程就是一个逗比,中前期是正面的逗比,中后期是负面的逗比。在没打佑萌线时,我觉得邱小然这个角色是一个塑造不错的配角,打了佑萌线之后……Excuse me?
暂且不论,这样的一个角色,在现实中是否可能存在(没准是个gay呢,也说得通)。男主这想象力也太厉害了吧,是吸毒后遗症的话,也遗的有点过分了。我记得林璃线男主还陪林璃看了小然参加的运动会,小然还为班级争光了呢……想象力都干预到现实了?脑电波爆炸啊……奇幻片?
这个时候应该有粉丝跳出来说:林璃线的设定跟佑萌线完全无关,是两个故事。那我想问,制作组给的伏笔和线索,可是在共通线的啊……林璃线圆线索了吗?整个游戏所传达的就是:故事背景是一样的,不同线路就是从林璃演讲开始做分歧,所以在任何线路中,邱小然其实都应该是男主幻想出的角色……那么,大概就是奇幻片了吧。
然后再来看看邱小然是什么时候揭露身世的。佑萌失忆住院,然后男主想尽办法帮助佑萌找回记忆,然后就有一个医生突然跳出来说:不对,你也是病人……我当时直接傻眼了,以为要上演医生其实是病人的年度大戏了,没想到……就是小然出来喂一口鸡汤,鼓励一下男主,强行解释一下线索,点一下题目,然后又死回去了……这……
佑萌线还有另外一个鬼扯的情节,都不应该叫鬼扯了,可以称为神扯了……男主吃的那个药片是毒品吗?看上去是吧……如果不是,那制作组也有点太误导玩家了,虽然说的有些隐晦。电视剧里,大家都看过,戒毒其实是一件很困难的事情,需要很大的毅力和其他人的关心、鼓励。然而我们伟大的男主,不愧是男主,被佑萌一句:你这样不行,然后就戒了……………………我信了……
其实现实中吸毒的危害要比电视剧里面表现出的严重很多,一旦沉迷,身体对药物产生依赖,就很难完全戒掉。不是意志不意志的问题,而是身体本身的反应,这对于成年人来说都是难以去抵抗的,何况是一个初中生……毒品绝对不是“精神依赖”,更多的其实是身体本能的依赖,如果脱离了这种依赖,还会对身体造成不可逆的影响,在游戏里,一句话就完了?
我觉得这点是性质问题了,如果真的有小孩子玩了这个游戏,去尝试了一下……这后果谁来负责?到头来他们说:反正,游戏里也说了,一句话就可以戒掉了……我比较简易,制作组以后的作品中回避这些比较敏感的问题。
还有很多小问题,在此不一一说了,再说就显得啰嗦了(其实现在就有点啰嗦了吧,要把关键点都阐述清楚啊……)。总之,匣子每一条线路想要表达的东西都很明确,剧情设计的还算合理,剧情表现算是同期作品里面较为优秀的。游戏的共通线剧情节奏比较好,几个主要角色刻画的都很不错,没有出现前后期不协调的情况。
- 画面 7.5分
我个人比较喜欢匣子的画风,对于人设来说,匣子算是比较朴素的吧,干净简单也挺好的。很多人说匣子的CG量小,这点我持反对意见,我觉得匣子算是同期非商业作品里面比较良心的了,而且关键的剧情其实都给CG了,而且不像某些游戏,换个表情或者衣服,就算一个新CG。况且,匣子的CG质量也算是同期里面非常好的了,共通线喂兔子那张很可爱啊,林璃线蛋糕房的,还有连橙线喂猫的,佑萌线星空的和最后大团圆的。

实在要说少CG的话,是因为整个游戏,大的剧情点设置的比较少,如果平淡的剧情给CG的话,那又太多成本太高,所以都用人物演出弥补过去了。
不过呢,在画面部分还是有几个大问题:
1、最严重的问题:场景原画太少,质量达不到标准。这个所有玩家都能看得到吧,比较明显的一个问题,动物园就一个场景,学校就那么3张来回切,就连主角家的场景,也要省……只能靠剧本来擦屁股,我觉得真的有点过于寒酸了。
佑萌线,帮佑萌找会议去露营,两个人站在山顶往下看……我勒个去,都是马赛克啊……很多本应该很震撼的地方,场景都特别糊弄,已经影响到玩家对于游戏的体验了。我不太清楚制作组是怎么想的,在其他地方下了那么大功夫,却在这么严重的问题上疏忽。

2、路人角色没立绘。也不是路人都没有立绘,小汐就有……咳咳,故意照顾梧桐吗……这有点太省钱了,绝大多数角色只能靠脑补,主要是与路人角色有交互剧情的时候,就会很尴尬,大幅度降低代入感(尤其是连橙线最后跟林璃父亲对决的时候,什么也没有,完全靠脑补……)。
3、悄悄的说,大家有没有觉得……林璃的脸……在某些表情下……有点崩……还有佑萌第一张跑步的CG,有没有觉得,手部有点奇怪……咳咳。

最后要提一句,佑萌线倒数第二章的UI超棒,是谁做的站出来,快去领大红花!
- 玩法 7分
文字类游戏谈玩法还是挺尴尬的……所以一般我都会把演出放在这里谈一谈。首先还是说一下游戏的玩法,虽然设置了很多选项,但是实际入线的分支只有一个,其他的选项只会导致对话的不同(这是应该说制作组不用心,还是说制作组照顾玩家呢……)。
非常喜欢这种表现形式,虽然还有一些地方没处理好,但是真的不错!
演出方面,我觉得匣子应该是同期游戏里面,演出最用心的。本来游戏引擎的机能也就是这个样子,制作组基本上是把这些简单的功能利用到了极致,尤其是开始小然那段上窜下跳的卖萌,笑死我了……(小然这个角色前期塑造的很成功,一半来自演出一半来自CV)
神演出效果...
但是还是有一些建议:
1、前期用到了一些特写的表现手法,其实效果很好,但是不知道为什么,后期不用了……(当然也是碍于路人没立绘,酱油真是辛苦了……)
其实这种表现形式挺好的,如果利用好
2、其实出文字面板,然后用大段文字介绍剧情这种表现形式并不是特别好,虽然是一种弥补美术资源不足的表现形式,但是用的太多了,降低了易读性(这点有点影响体验了)。
3、虽然佑萌线被做成了三周目的最终线路,但是最好不要做的那么明显。玩家拿到这个游戏,感觉是三个主角,但是所有的选项都完美的规避了自己喜欢的角色(佑萌),那种感觉很容易导致盲目差评。应该适当穿插一些,反正最后设置成进不了线就好了……
看到这样的完美结局,任谁都会动容一下吧~
- 音乐 6.5分
我没数过游戏里到底有几首BGM,但是打下来觉得,游戏的音乐跟场景一样,都很省钱……首先是主要的几个旋律用的太多了,听的都没什么感觉了……其次就是高潮部分的BGM,感觉像是免费素材网搞的(或许真是……),感觉真的很一般。
这里给到及格往上的分数,主要是因为还算耐听的主旋律(但是用多了还是蛮恶心的),和算是不错的国语配音。在很多gal玩家心目中,只要用国语配音,基本就等于跪了……本人也玩了不少过于配音的游戏,确实很多都不咋的。但是匣子呢,我是觉得整体感觉还好(路人角色绝大多数都很惨……)。
主角方面,我觉得配音最好的是邱小然,或许邱小然的CV是人气最低的?额,不知道你们怎么认为啦。小然的配音真的就是尽力了,不说表演的多到位,至少游戏中情景要表达出的语气和气氛,都表现的很好,而且还有好多特别出彩的自我发挥,反正通过这一作,我认识了一个非常优秀的国配CV:asing。
然后就是梧桐,不得不说,这一作梧桐配的也挺不错的,主要是游戏里两个角色基本是为她的声线量身定做,太萌了~佑萌是蠢萌,小汐是萝莉萌,都诠释的不错。但是有些地方还是有些做作和不自然,主要是愤怒情绪的表现上面,逊色于asing。
其他角色,或多或少都有写捧读或者明显有多处配音不到位的地方,尤其是林璃,唉,林璃这个角色其实是游戏一开始就主要刻画的角色,性格也是比较有特点的。前期的内向,后期逐渐接受别人,慢慢变得坚强,能够承担一切。这种转变,基本没有从CV的表现上听出来,很遗憾。
画面 7.5分 玩法 7分 音乐 6.5分 剧情 8分
总分 29 / 40
《回忆忘却之匣》是一款制作非常用心的剧情向gal,出色的演出效果以及较为完整的剧本给玩家呈现了一段精彩的故事,推荐给所有喜欢文字类游戏的玩家。除了佑萌线两处硬伤以外,其他剧情设计上问题不大,算是同期比较圆满的作品。(佑萌线毒品那里有点擦边了,希望制作组以后注意一下……)
在画面表现和语音和音乐表现上,都受到小制作组资金匮乏(大概)的影响,导致很多不到位的地方,但是制作组都在努力用剧本和演出效果来弥补过去,真的能够看到他们用心了(虽然还是弥补不过来吧……这是正常的事情)。
最后非常期待他们的下一部作品(不算那个看板娘……我指的是正篇作品啦~),希望能够做的更好。给出DreaMory制作组官方的淘宝店地址,以及合作的CnGal的淘宝店地址,没有入手的玩家快去入手吧!对了,《回忆忘却之匣》也有steam版本,如果不想收集实体版,数字版也是不错的选择!
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