想玩一下lol,要更新,打开majesty,时间过去了……
新买的游戏要下载,打开majesty,时间过去了……
好累啊,不知道干嘛轻松一下,打开majesty,时间过去了……
清理喜加一的时候翻出来的宝物,意外的好玩!你问我为什么喜加一这么个看着破破的老游戏,我也不知道但是怎么想的……反正9块钱买不到吃亏,9块钱买不到受骗!好像还有一个喜加一的老游戏是七国演义,小时候看了无数遍攻略幻想着过程,却从来没有玩过的游戏……
这是一款冒险主题的经营类游戏,有丁丁点开罗的《冒险迷宫村》的感觉,主要是给英雄提供服务,让他们去消灭怪物(送死)。虽然你能做的,除了给目标悬赏勾引英雄去探路或者战斗之外,只是建造各种雇佣营地,和服务设施,等英雄们去完成任务,但游戏的内容还是很丰富的,每一个不同的任务都会有不同的要求和战斗节奏,能雇佣的英雄也多达14种。
游戏的氛围感做的是挺好的,任务简报,角色语句用的是非常有历史感的唱腔,比武大会研究完成的时候,副手会非常客气地请求你开办大会。
战斗也是非常激烈。有的被独眼巨人和巨大石元素围城:
有的跟哥布林大军打得难舍难分。在这款老游戏中你会遇到很多问题,看起来会像是ai比较蠢,比方说英雄看到残血的高级怪,不敢打跑了……胆子肥的英雄(我也不知道什么决定胆子……)看到高级怪,决定单挑……身上还有回血药,不吃,被秒了……但是其实现实不也是这样的吗?无论是自己还是同事,谁没有犯傻的时候呢?谁又不会做错误的事?
7级不算低级,但是单挑魔眼这样的高级怪物,这个法师有点……
而这正是这个游戏的独特魅力——在大量不确定性中寻求确定性,有点类似于德州扑克的感念。举个例子,游戏中法师后期是非常强劲的输出角色,同时他还有瞬间转移魔法,机动性非常强。但是一个1级的法师只有6点血,1级的低阶战士有45点,这意味着什么呢?只要有一个比小老鼠强的怪,打中法师一下(这游戏命中率没那么高,还是不用觉得太可怕),他就被秒了。哪怕6级的时候也就差不多12血,高级怪打一下死,低级打2下。那是不是法师就没法培养了呢?不是的,雇佣足够多的其他炮灰,10个法师总有一个能熬过艰难的初级阶段。所以培养法师要做的不仅仅是造出法师塔,雇佣法师,同时还要给他提供能够成长的环境,以及耐心的等待。
还有的一些看起来很不人性化的地方也意外的有趣:比方说英雄死亡之后一定要手动重新招募,建筑的研究和升级是没有列队的……这2个麻烦事带来的就是“有事做”!虽然整个是一个可以单手鼠标玩的游戏,但是因为有一项一项的事情,所以并不会觉得很闲很无聊。
我经常会夸赞一些游戏(主要是老游戏),没有很好的平衡,但是带来丰富有趣的体验,而又会批评一下游戏(主要是新游戏)的平衡性很差。看起来很双标,其实它们是不同的。现在的新游戏一般很强调快节奏,无论上上手,还是难度,全都是以很快的节奏展现出来的。同样,负反馈也是非常快速的,那么对于它们而言,可能每一个抉择,每一个操作都非常的关键,只要一个环节一个平衡没做好,就会显得全盘皆输。
但是老的游戏很多时候走的是一种慢节奏的路径。好比在majesty中,高难度的局经常会给大量的起始资金,而不像其他一些游戏越难给的起始资源越差越少。在这样的游戏中,不是讲究你养的第一个高阶英雄是否顺利成长,是否死亡,而是在一段时间之后大量在死亡边缘挣扎的英雄中能否有成长起来的那一个。这与现实是非常相像的,培养人才绝不是把希望放在特定的一两个人身上,要求他一定要成才,而是大量的培养,提供合适的环境和条件,最后他们中间会诞生一两个人才。这种经验模拟的真实性是真的非常牛逼!
同时,这种慢节奏,宽松平衡(其实平衡不能说差,只是不直观)的游戏,会提供非常多样的游戏内容。因为本身就是建立在容忍失误,损失的基础之上,所以提供可能性远比高强度平衡的独木桥要多的多。举个具体一点的例子,猎人和盗贼都是前期远程角色,要是放在别的游戏里就是射程和攻击力差异。但是在这他们的差异,主要是行为,猎人喜欢探索地图,而盗贼可以偷尸体和巢穴的钱。很难去界定他们前期孰强孰弱,但是却都有很独特的作用。
说了这么多我觉得有趣的地方,但是我并不推荐这款游戏给大部分的玩家,毕竟和不确定性当朋友这个事情对于很多人来说都是无法忍受的……