快节奏弹幕FPS良品——MOTHERGUNSHIP

RANK:B
◇游戏内容尚不成熟
◇有趣的故事
详评:
◇游戏内容尚不成熟
作为一款宣传“庞大枪械自定义”的FPS,其目前版本的枪械自定义系统水准一般。

该系统由三类组成:(从左至右)Connectors(连接器)、Barrels(枪管)、Caps(盖帽(直译),意译应该类似于配件)
武器种类很多而且算不上乏味——火箭炮、散射多发火箭炮、激光、能量喷射器、轨道炮、三种类型的机枪、大炮、能量球发射器以及其他的一些发射奇葩玩意的枪管。

材料足够的话,你就可以放开自己的想象力了:



(只是太占视野orz)

上面右手那把枪因为太自残最后改成这样了
而这一切的前提是“材料足够”。
上图那两把“仓库素材集合体”是在游戏的SANDBOX关卡(沙盒关卡)下做成的,而由于游戏的机制,玩家很难在实战中拼出像预告片里那种甚至能围着屏幕绕一圈的又强又奇葩的武器(话说那个武器太占屏幕空间了,敌方的密集弹幕都不好分辨,实战性能很差)。
游戏的一般关卡中,只允许携带定量的材料部件入场。

LOADOUT部分即为玩家可携带入场的材料数量,连接器、枪管、配件都会占用这个格子
在我的游戏过程中最高只见过BOSS本的6个格子,高难本只有一个LOADOUT格子。而在游戏关卡内存在“商店”(随机出现),可以使用击败敌方后概率掉落的“货币”来购买物件,商店里会随机出现六个物件,品质、种类(包括血量恢复物品、连接器、枪管、配件),均为随机。
Here is the point:比方说攻略高难本。首先只有一个LOADOUT量,如果选择连接器/配件进场,那么在刷新出商店之前,你只能通过初始的机械拳头近战来推进,这在高难度系数(MOTHERGUNSHIP使用一种“THREAT LEVEL(威胁程度)”的方式来表示游戏中的难度,这个点数会从1.00往上提升,点数越高难度越大,这个数值可以在进入下一关卡时看到)关里基本是秒躺状况(拳头伤害可以升级),况且到达了商店之后你所获得的货币量也是个未知数,完全存在有了商店却身上没钱或者钱不够的情况,货币的初始掉落率不算高(骰子回合可以抽到掉落率增加的关卡属性,但概率一般,骰子关也不是经常出现)。直接携带枪管入场也是同样的道理,根据硬币数量、高难下商店的物件质量(会很高,物件也会很贵)以及重新配一手武器的成本,大部分情况下先专注于一手的武器提升恐怕是比较合理的方案。
一次副本中出现商店的次数最多大概在6回左右,过好几关都见不着商店的情况也不在少数。普通难度下,物件价格多数处于1-2货币的情况,基本可以保证每次出现商店后都能买2个左右的材料。高难下配件、枪管的价格基本都是4货币(连接器1货币不会变),经常会“进商店但是没钱买东西”,一波下来多数是靠着一两个枪管+两三个配件过的关。(于是我练就了“苟且打法”和ZERO Danmage Taken的第一人称弹幕躲避身法(被逼的)(不过它这个击中判定有点神奇))普通的副本也只是在这个基础上多了两三个入场带入的物件。
而组装一波狂拽酷炫叼的“全屏幕”BIG GUN需要多少材料?保守一点20多个。这在高难下基本都是不存在的情况。玩家没有足够多的机会去用自己的想象力组装枪械,这种游戏机制设计的不合理直接导致了游戏中后期玩法脱离了“想象力自由发挥的庞大武器自定义”这一主题,也让游戏缺乏了本最具有色彩的游戏内容。
MOTHERGUNSHIP的一个重要游戏机制是,关卡结束后玩家在商店买的部件全部会继承到仓库(特殊模式比如“无尽模式”和“沙盒模式”将不会继承),相对的,玩家如果在副本中阵亡,身上的材料会全部失去(包括LOADOUT里带来的)。所以如果带着一LOADOUT的金装去打本死了,那很抱歉,这些金装你再也拿不回来了。(小Tip:因为商店里买的也会继承,所以在后期打不过本没装备的情况下不妨去打“武器测试”本,关卡会提供一些强力初始装备(对应你不能选择自己的材料作为LOADOUT),然后只要攒货币去商店买点强力的东西通关就好,死了也不会有太大损失。)
另外关于组件的外观设计上,低品质装备长的很难看,高质量装备的配色又比较突兀;同时多样性很低,同一类型同一品质的物件样子只有一种;同一类型不同品质的物件只是在颜色和材质上做了个改变,模型并没有变化;同一品质不同类型的物件配色都是相同的。因而如果物件都不是高品质或者参差不齐,组装出来的枪炮的样子会很丑。如果加入喷漆系统、颜色和材质修改系统的话估计能好很多。预告片里那种多颜色物件系统估计被砍了。

前两个物件均为白色品质,采用“陈旧风格”材质;后两个物件均为金色品质,采用“蓝金”配色风格
关于一些RPG元素,MOTHERGUNSHIP的表现算是是中等水平。除了常见的伤害、散射范围、暴击概率之类的属性,还有稍微特殊一些的比如说“重力”,这个属性增加了子弹的下坠速度,重力加太多导弹打出去没飞多久就拐弯下坠(原本可以直线飞行一直到爆炸,但“重力”属性对一些枪械的影响几乎没有,比如“轨道炮”)。

随意机翻警告
“Jelly Container”,黏糊糊的容器罐,果酱昏厥地雷效果触发概率+20%。也就是子弹击中后会有20%的概率触发一个使对象停滞的效果(Tip:非常实用)。

紫圈里的敌人将无法移动(可以阻止某些炮台扭头)

“Lava Container”,自我伤害物质储存器,自残地雷效果触发概率+20%。也就是子弹击中后会有20%的概率触发一个伤敌损己的效果(Tip:建议不用,同家族的自残雷喷射枪管也不建议使用)。

在这个圈里玩家也会受到伤害
另一个让我感到很神奇的属性是“PUSH BACK”,影响枪械的后坐力,只是MOTHERGUNSHIP中的“枪械后坐力”属性并不是说开枪后的枪口晃动,而是将玩家“向后推”的力,举个例子来说,如果使用后推力大的抢射击,不操纵方向键的情况下,玩家会自己后退。
于是出现了把单发高伤害的重火力武器装在一起,一炮把自己崩出去老远的情况。

出现了!高空战术!(雾)
相应的,有着减少“PUSH BACK”属性的配件,不过不要误认为减到0之后可以稳着打,这个数值可以减为负数,减到0后不会停止,会负向进行,字面意思,开枪的“后退力”将会使玩家向前移动。

估计程序员摸了
还有一些有其他的效果的特殊配件(比如能量消耗变为双手共用),不过目前预告里那个发射“爱心”的配件我还没碰到。

XP足够后获得的机甲升级点数

基地里的秘密“小卖部”,玩家从关卡中保存下来的货币可以在这里购买物件

另一个问题是MOTHERGUNSHIP的BOSS战,主线游戏只有开头和结尾两大BOSS战。至少预告视频把我骗了,我以为这是个充满震撼的大型BOSS战的游戏,结果9个小时里面就打了俩BOSS,最后一个还是被我的火箭筒秒掉的,我甚至还正在感叹BOSS战的场景设计。
而高难副本因为一直打不过去,丢了好多金装,就没再打,剩下的两种关卡均没有BOSS;“无尽模式”打到21难度系数被一个不知道哪儿钻出来的高危敌人两下激光射线秒了,不清楚后面有没有BOSS关卡(估计无);“沙盒模式”也估计不存在BOSS了。对于主线结束后的强行刷刷刷关卡,我只打通了一回,发现BOSS跟主线最后那个BOSS是一个BOSS,也没有新剧情,就放弃了。因为本身的内容元素并不算高质量,剧情结束后游戏俨然变成了一个枯燥的刷刷刷game。(预告里那个健康色风格的BOSS战也不知道哪里去了)
◇有趣的故事
MOTHERGUNSHIP并不只是注重于玩法,它有谨慎设计好的故事,独具一格的幽默风格。情节的反转(虽然有点小猜到),上校、AI Jasper、Wilkinson、Dr.Dove以及反派外星主脑的角色表现都让我印象深刻,故事本身并没有去直截了当的深究什么人性、道德、哲学之类的,但在“人类大战外星人”这个题材上写的很有意思,剧情逻辑完备又有些无厘头、角色个性合理、没有什么媚俗搞怪卖弄,但情节能很自然地带给玩家快乐,总是让我发笑。


“打宇宙战役呢,严肃点”


以及这种突然很萌的敌人(只是通关了也没有找到预告里那几个奇妙的生物)

虽然依然不懂为什么这里要写个“这个不是自毁按钮,绝对不是”
◇杂项
作为一个后期刷刷刷游戏,其场景的多样性和美观性经常让我从乏味的体验里眼前一亮。











结语:
严格的来说这应该是一款结合了武器自定义、RPG元素、不错的故事的第一人称弹幕飞行射击游戏(雾)。从游戏系统方面来说,各方面水平差强人意,在设计方面还有不少需要改进和增添新内容的地方,同时戛然而止的幽默故事以及汉化的缺失也是让人略感遗憾。

看来MOTHERGUNSHIP还要在硬盘里呆一阵子
本作还在不断改进中。
期待续作。
最后这里有个秘密,制作组故意让标题少了一个字母(疯狂暗示)。
炎臻 [作者] 1年前
炎臻 [作者] 1年前
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