感谢野蔷薇和开发者提供的游玩机会。
总的来说,游戏的架构是不错的,博采众长也有自己独特的创新和细节设置 。 目前最缺的是一个出色的DND冒险故事。
剧情
冒险模式还在测试阶段,仅针对测试版来看,剧情内容非常匮乏。城镇任务无聊、重复度高、收益低。整体体验不高。DND规则是西方魔法题材游戏的经典规则。但是本作缺少作为一个跑团游戏的核心剧情主线。没有目的的冒险是重复度很高的闲逛。
战斗
战斗采用两步回合制,这个跟许多战棋类游戏类似。按照先手值决定顺序也OK。整体上有《英雄无敌》的影子。但是改得很别扭,具体将在后文指出。
然后是玄学命中率,《XCOM2》的命中率是基于武器、掩体、距离、技能的影响,在合理的策略安排下可以保证命中率和整体队伍的容错率。而本作中命中率是真的玄学,并且不能通过走位或策略来提高。经常全队全部未命中,敌人也是全部未命中,强行提高战斗难度和延长战斗回合数。玄学性超过了策略性的命中率使得战斗体验很差。
建议主创能够重新调整命中率的数值,或者采用《幽灵教义》的做法,通过伤害数值的高低来体现命中程度。
职业
职业、种族的特点不够突出。一场好的冒险离不开伙伴,虽然能设定队伍成员的名字、头像和形象,但是如果没有突出的战斗表现或者任务剧情表现很难产生代入感。《xcom2》中的职业特战斗表现至少能够给人一点印象,士兵阵亡时玩家会惋惜对他有感情。本作的职业缺少那种能够一定程度扭转战局的亮眼技能。
职业技能数量分配不均。《英雄无敌》里除了英雄外,其他单位一般只有一个到两个技能,我认为这是一个合理的设置。因为一个回合只有一个主要动作,设置过多的技能让技能使用率并不高,这也是导致职业特色不突出的一个原因。
建议重新安排职业的技能树,精简技能,突出职业作用。
亮点
施法需要材料,这个设定在dnd游戏中好像并不常见,可以继续丰富这个设定。不同类型的法术需要不同的材料。
队伍需要补给也让冒险变得更加真实,这一点也可以再深入设计,添加更多的附加属性。
冒险模式大地图有点开放世界的味道,加上一定数量的洞穴、地下城,整个框架还是很不错的,可以用来跑团模拟。各个城镇的特产、任务架构让人耳目一新。