在@亚恒 的推荐下云玩了这个游戏。
游戏叫“拣·爱”,我想大概是谐音《简·爱》吧。不知道亚恒有没有看过Jane Eyre,这个游戏本身似乎跟Jane Eyre中女性追求精神独立和勇敢追爱没有任何关系。大概只是使用了《简·爱》的谐音,把“简”字替换为“拣”,大概是为了对应游戏中“选择”“挑选”各种选项的意思吧?
谜题的设置是有一定乐趣的。真正最佳的解法不在选项中,而是藏在互动场景中,这一点大概是玩法中最亮点之处了。这一点打破游戏常规解法,或许可以划入meta范畴。
因为是认识的人,还讲的是我熟悉的事(game jam),所以我首先感觉到的是真诚。不是一个游戏玩家感到的来自游戏制作者的真诚,而是亚恒在用这个游戏跟自己心爱的人表白,女孩子一定很开心很幸福吧?这个创作目的,我想,一定是达到了的。从这个意义上讲,这个游戏确实是meta的:两个因为游戏而相遇、相爱的人,做了一个游戏来表达对彼此的心意。无论旁人怎么看待这个游戏,做游戏的人都已经达到了最重要的目的。在我熟悉和了解故事背景的情况下,的确可以用我丰富的脑补技巧脑补出一个浪漫的故事。
接下来我要作为一个小说创作者的身份鸡蛋里挑骨头了。
我认为这个游戏本质上是个体叙事(即:讲游戏制作人自己的故事),却因为叙事技巧的不成熟而很难引起广大玩家共鸣的试验品。
游戏制作人拿自己的经历开刀是一件非常正常的事情,就像小说创作者的写作肯定是或多或少基于自己的经历一样。但是小说作为一种历史悠久、发展较为成熟的艺术,在如何吸引读者(engage readers)这件事上,已经发展到近乎出神入化的地步了:从探究开头的写法,到伏笔,到铺垫,到情节节奏的控制,到人物塑造等等,都已经有非常系统和成熟的技法与研究。
相比之下,很多游戏制作人却连最基础的文字都运用不好。这句话不是针对《拣·爱》,而是目前我见过的大部分国产游戏的文字叙事基本都处于这种尴尬的状态。比如《艾希》里号称克苏鲁的强行自嗨。 当然了,写作水平不高,这件事也不能怪游戏制作人,说到底是学校教语文写作教得太垃圾了 - 讲到这里就是我的专业范畴了,我就是专门研究写作教育的,改日撰文专门谈谈这个问题 。
回到这个游戏,《拣·爱》的开头叙事,是非常极其很劝退的。自说自话的原始叙事style,百科全书式的介绍game jam,让我想起了刚学写作文时一字一句的复述发生了什么。这不是meta,甚至与meta相去甚远。这是缺乏叙事技巧训练,不知道怎么讲故事,只能用“先发生了什么,然后发生了什么,又发生了什么,最后发生了什么”这样原始的方式来讲事。
所幸,这种尴尬在游戏的互动环节开始后,很快得到了缓解。谜题的设置还算有趣,所以很大程度上冲淡了文字的稚嫩。后续文本量小、玩家操作多的地方,也都是如此:因为探索操作和玩法,摸索各种路线和结局时,阅读文本文字的注意力让位于操作与探索的乐趣,游戏叙事优越于传统小说叙事的地方凸显的时候,还是令人愉悦的。
《拣·爱》是以爱情为题材做游戏的尝试,虽然不能说十分成功,但我想这个作品对于制作人的现实意义是大过一切玩家反馈的。从这个层面说,它就是成功的。
最后道个歉,我这个人讨论起专业范畴内的事说话比较直,希望没有打击到亚恒的创作热情啊啊啊啊不然我会很难过哒毕竟我是传播爱的美少女ღ( ´・ᴗ・` )
亚恒 [开发者] 1年前
谢谢游玩和评测哈(`・ω・´)ゞ
放心哈,我可没有软弱到被说两句就失去创作热情呢。要是这样也不会能做到现在呢,更何况,你本来就说得在理哈。
拣是粤语的常用字哈,我比较喜欢这个和简单的简同音而意味选择的字,一意孤行地放弃了原本"选择爱"的名字变成"拣爱"。"简爱"我是没有看过的,我看书很少(/ω\)
先澄清一点,游戏里面的故事是杜撰的。并我个人也并非真人真事。GameJam还没有这般美好(´▽`)...
(GameJam互生情愫的好事我是没有看过,因为GameJam吵架的倒是看见过不少哈(´▽`))
看行文我猜你目前只体验了第一个故事,我就顺便把第一个故事的一些创作思路和情况分享一下吧。
第一个故事的原型诞生于gamejam,这也是为什么有gamejam出现的原因。但其实,除了作为背景介绍,男女主都为开发者,你发现男女主有什么特点了嘛?答案是没有...性格模糊,背景模糊,没有名字。只是很平铺直叙地告诉你发生了什么事。所以你说的没错,这不是一个故事。我的设计思路是利用这些恋爱中大部分人都遇到过的情况,去让玩家回忆起他们自身的经历而已。所以人物和情节都符号化就好,也不需要记住游戏里面的任何角色。和一般故事希望读者将自身特点和角色特点重合,而产生移情的思路是不一样的。当然效果是有的人喜欢,有的人不喜欢。我也确实不是一个文字功力很好的写手,毕竟高中毕业以后我就没有写过什么了。
个人认为能称为meta的是,"什么时候恋爱故事变成了一些选择题、一些谜题、一场游戏了?玩家什么时候觉得屏幕中的角色只是一个攻略对象了?"
越是熟练的avg玩家越容易掉进故事一的思维陷阱,越是当游戏是游戏的玩家越容易在故事二中有不一样的体验。对这份并非游戏本身承载的固有观念的否定,刚好和一些我在游戏中提出的恋爱观点是相匹配的。这是我觉得能称为meta元素的地方。
(兼职翻译的同时偷懒码的字,希望能传达吧(´▽`))
奇诺琪丝 [作者] 1年前
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