奇诺琪丝

撰写了评价 发布于 2019-07-09 13:43:06

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评论 2

亚恒 [开发者] 1年前

谢谢游玩和评测哈(`・ω・´)ゞ

放心哈,我可没有软弱到被说两句就失去创作热情呢。要是这样也不会能做到现在呢,更何况,你本来就说得在理哈。

拣是粤语的常用字哈,我比较喜欢这个和简单的简同音而意味选择的字,一意孤行地放弃了原本"选择爱"的名字变成"拣爱"。"简爱"我是没有看过的,我看书很少(/ω\)

先澄清一点,游戏里面的故事是杜撰的。并我个人也并非真人真事。GameJam还没有这般美好(´▽`)...

(GameJam互生情愫的好事我是没有看过,因为GameJam吵架的倒是看见过不少哈(´▽`))

看行文我猜你目前只体验了第一个故事,我就顺便把第一个故事的一些创作思路和情况分享一下吧。

第一个故事的原型诞生于gamejam,这也是为什么有gamejam出现的原因。但其实,除了作为背景介绍,男女主都为开发者,你发现男女主有什么特点了嘛?答案是没有...性格模糊,背景模糊,没有名字。只是很平铺直叙地告诉你发生了什么事。所以你说的没错,这不是一个故事。我的设计思路是利用这些恋爱中大部分人都遇到过的情况,去让玩家回忆起他们自身的经历而已。所以人物和情节都符号化就好,也不需要记住游戏里面的任何角色。和一般故事希望读者将自身特点和角色特点重合,而产生移情的思路是不一样的。当然效果是有的人喜欢,有的人不喜欢。我也确实不是一个文字功力很好的写手,毕竟高中毕业以后我就没有写过什么了。

个人认为能称为meta的是,"什么时候恋爱故事变成了一些选择题、一些谜题、一场游戏了?玩家什么时候觉得屏幕中的角色只是一个攻略对象了?"

越是熟练的avg玩家越容易掉进故事一的思维陷阱,越是当游戏是游戏的玩家越容易在故事二中有不一样的体验。对这份并非游戏本身承载的固有观念的否定,刚好和一些我在游戏中提出的恋爱观点是相匹配的。这是我觉得能称为meta元素的地方。

(兼职翻译的同时偷懒码的字,希望能传达吧(´▽`))

奇诺琪丝 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 抱歉隔了这么久才回,最近有点忙~  我吃了不懂粤语的亏,看来你是广东人啦~  我妄加揣测说这个故事是真的一定是因为其实故事比较真诚吧2333  
“个人认为能称为meta的是,"什么时候恋爱故事变成了一些选择题、一些谜题、一场游戏了?玩家什么时候觉得屏幕中的角色只是一个攻略对象了?” 这个就是恋爱游戏迫于成本一般做成的形式,屏幕中的角色是不是只是攻略对象这个得看角色塑造的好不好,如果真的很好的话,就会"活“起来,就不再只是纸片人了。游戏中打破常规思路,不要“选择”对话框而要观察场景自己思考“做什么事”确实是一种很不错的创新!
总之期待新作品!

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