如果在黑魂之前接触这款游戏,那么无论从画面还是游戏机制上来说都是比较不错的。然而我接触黑魂在前,并且拥有不低的信仰。所以当游戏开始的第一刻起,我便很难将他同黑魂分开来讲。我也从这款游戏中知道,原来利用黑魂的游戏机制也可以成为一类游戏。即便从简单的人物行动来讲,轻击重击架盾盾击双手持,再到跑动翻滚,都能找到黑魂的影子;更至于死亡后掉光经验,以及前期略高的难度——它似乎彻彻底底在模仿黑魂。这是一种怎样的游戏文化现象。人们会将COD与BF相比较,但不会觉得二者之间有谁依附于谁。本作之于黑魂,可以说是游戏机制上的借鉴,但这样的游戏机制,用在不同的游戏上会产生很大的差距。这也是黑魂核心向与本作大众向的分歧体现。
当然,如果抛开黑魂,至少本作在画面上表现出色,物理效果优异。在关卡设计上也有着自己独特的见解,相互关联的地图和布局巧妙的陷阱与敌人使得半沙盒的探索过程不会那么无趣。RPG元素表现尚可,多职业的选择让战斗具备了多元性,装备上能够进行改造,但整体参数较少。敌人配置方面,BOSS的多种形态让人眼前一亮,不过那些可怜的小怪和精英怪就没这么幸运了,种类偏少不说,进攻欲望也是有待调节的。