大概不少人和我一样是第一眼就被游戏优秀的美术给吸引来的。
容我先夸一下,泠:落日孤行的美术风格确实很好看,算的上国产独立游戏里靠前的了。这方面我觉得不需要多讲,大家看画面就能自己感受,以及很多其他的评价者都详细提过了,我不再多加赘述。我只讲讲游戏性方面带给我的体验和问题。


作为宫崎英高游戏爱好者,其实这个游戏真正吸引我的还是它的gameplay。类似只狼着重弹反机制一样,本作也着重强调拳反的重要性。
这其实是个很好的机制,也是很接近所谓拟真。关于拟真我想先讲一些我的想法,虽然有些题外话,但是可以让大家理解下为什么我喜欢弹反这个机制。
讲道理我从来不觉得一些被贴上“拟真”标签的游戏是在模拟真实,比如fps游戏里刻意把后座做的特别狗屎,act游戏里把敌人数量徒增,血量加厚这样提高的难度来叫做硬核拟真游戏,在我看来这跟拟真根本不挨着。现实中的冷兵器格斗,冷门的兵击可能接触的人少,但是剑道肯定不少人都看过。一对一的冷兵器格斗中,你的防御动作,都是在敌人攻击到自己前,做出格挡或者拍开对方的攻击,做早了,对方肯定更换攻击方式,做慢了,你死了。
也就是说,在对方举刀的前摇动作做出后,你需要在被砍中前的这短短的一秒不到的时间里,做出格挡或者拍开这样抵消敌人攻击的动作,换成游戏里来解释,也就是弹反。
这就是为什么我认同动作游戏里弹反这个设计是接近拟真的。如果是单纯的把敌人数量血量加大力度,这可一点也不叫硬核。

那么话说回来,不想变成一个无双游戏,希望能做一个高难度的act,选择着重弹反是很好的选择。比起无双的那种割草的爽快来讲,弹反带来的爽快更有成就感,这是自己一遍遍练习打出来的操作。
《Ling》的战斗体验就是如此,先用拳反打断敌人的攻击,接着再一套三连击,尤其在被多个敌人围困的情况下,一波带走好几个敌人。加上游戏的打击感和音效真的做的很不错,所以整个战斗体验很带感。看得出不仅是美术,制作组在这方面也下了很大功夫进行的打磨,而不是那种差不多得了的心态。这点很值得 点名表扬.jpg
还有一点也体现出制作组的用心,就是场景里的帧数,都是稳定保持在60帧,除了在爆炸效果的场景会跌到40帧之外。比起之前我玩到的一款act却锁30帧的游戏来说,这点制作组做的很不错。
但是对拳反还是存在问题,这点不止我一个人有感受,另一位玩家叶默哲写的野蔷薇评价也很详细的说了这个问题。
因为《Ling》的拳反不止玩家可以对敌人使用,敌人同样可以对玩家的攻击拳反,玩家也会进入僵直。这样的话,双方同时攻击的结果只会是“双杀”,谁也没拳反成功。这样判定有点就让人摸不着头脑了。
最主要的影响还是集中在了第二关boss身上,我相信不少人肯定和我一样在这一关卡关了很久,都是因为难以准确在boss身上打出拳反,而被boss不停的暴打,加之boss第二阶段的一套连击伤害不仅高,就算是进行闪避,也会被追击上来挨一棒子,直到被虐了近半个小时后可能才算是摸清拳反判定了打过了这关。其他的boss战都做的很好,唯独这一个很让人诟病。

其次影响就是在被群殴的时候,一对一的拳反还容得下玩家仔细判定前摇,但是双拳难敌四手啊,一窝蜂的敌人冲上来,总会有一拳把你的攻击破掉,只能硬抗伤害然后瞎按左拳来随缘打出拳反了,打出一个,立马三连击杀出重围。所以这种机制下,还是只有一个个单挑的稳扎稳打可能才靠谱一点。
而且无论是boss还是小怪都是会缓慢回血的,如果不是一次性杀死,时间久了,怪的血又恢复回来了,等于刚刚的一套连击又会白打,但是在面对群殴时,很难做到一边躲闪,一边又攻击同一个怪,如果能加入个锁定之类的,或许会好一些。

《Ling》的一些其他问题其实都在无形中加重了拳反判定问题。
比如就是攻击距离的问题,我不太明白为啥会给敌人做一个打出这样的拳法来,如下动图。

即使玩家和敌人还隔着一段距离,但是当敌人锁定玩家做出前摇后,拳头直接就飞到了脸上来了。明明这打拳是近战攻击,这一下感觉咋还变成了个远程攻击了。
以上我说的是游戏里的一些问题,但不代表我认为游戏的缺点大于优点,毕竟优点很多人都说了,我就只说影响到我前期体验的一些缺点出来当做给其他玩家一些参考,到了后期这些缺点实际上可能都克服了也就不重要了。
毕竟一个单纯的act游戏无所谓有没有武器升级之类的成长要素,只要打斗爽快就完事儿了。很显然《泠:落日孤行》是做到了。
Dauglas [开发者] 1年前
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