首先,感谢奶牛关游戏社区和《泠:Ling》开发者提供的游戏测试key,很高兴通过测试机会体验到了这款游戏招呼想象的高质量硬核游戏。我真心的诚挚推荐喜欢同类游戏的朋友们能体验一下,相信你会有不同于黑魂的新体验,会绝对的不虚此行。
PS:游戏名字读作“líng”,而不是“lěng”,请读错的同学自觉右转致敬你们的语文老师!
下面是详细的游戏体验报告:
了解到《泠:Ling》是在野蔷薇的游戏测评社区,那时候我刚刚交完《波西亚时光》的测评报告,打了一个月的经营模拟感觉很乏味(我必须先澄清《波希亚时光》很棒,是我目前玩过的最棒的模拟经营类国产独立游戏,只是玩的时间太长了想要换种玩法),想着能不能找一款拼操作的游戏来换换思路。
可能是和《泠:Ling》的缘分到了,进入野蔷薇的第一眼就看到了它,偏阴暗的哥特式画面风格,配上写实的动作系统,再加上“硬核”两个字,简直就是那时候最符合我的心理预期的游戏了。看了宣传片后我更加确信这款游戏错不了。于是顺理成章的拿到了测试key。在开始测之前开发者还特意叮嘱我目前没有新手教程,没有开场动画等部分,表现手法也偏蒙太奇。开发者可以说是很诚实了,这让我又对游戏增加了几分信心,因为一个负责任的开发者一定会十分在意自己做的东西是不是完美的,符合自己心理预期的,即便有不尽完美的部分也会尽力去弥补,这就是所谓的“匠人精神”。
正式开始《泠:Ling》这款游戏,我发现这款游戏有着不同于其他游戏的独特的魅力,鲜明的个人风格,明显隐藏深意的背景故事和看似简单实则打法多样的战斗都让这款流程不过3小时的游戏充满了让人不断探索的欲望。在《泠:Ling》的世界里,战斗是一种美,思考喵生也是一种美!
1,我个人觉得开发者使用“泠”这个字作为一个游戏的名称是有深意的。古语中“泠”通“零”,有凋零、飘零的意思,另一方面“泠”又有寒冷之意,总结在一起就是萧条破败的苦寒之境。很符合游戏中所表现的氛围,巧妙地表达出了游戏的意境。再深一层,从游戏内容上看,一个手持重剑的武者出生在一个萧条破败的苦寒之境,一路上斩除凶恶,不断向前,克服重重险境,最终完成灵魂的升华。则是表现了游戏开发者和不屈不挠、一路勇往直前的玩家的高洁风骨,因为逆水行舟方见英雄本色。当然了,开发者说游戏还表达了一些佛家的真理,因为我十分不了解这些,所以理解的不多。
2,来说说本作中碎片式的叙事手法。初次了解这种表达方式是在宫崎老贼的黑魂中,在黑魂的世界中开发者把故事线全部打散了,然后分散在了世界中的各处,包括环境、建筑、服装道具以及装备等各个方面。玩家想要了解这个游戏的世界观,就要留心探索世界的各处细节,然后发挥出十二万分的想象力,拼凑还原出真实。这样做至少有两个好处:一是让游戏更加的神秘,无形中提升了游戏的整体逼格,让玩家更愿意花时间在游戏中闲逛、到处探索,而不仅仅是匆匆地赶路、匆匆的战斗。同时也更能获得玩家的认可,因为一百个人眼中就有一百个哈姆雷特,无言中的叙事更能戳中玩家的痛点(无形装逼最为致命)。另外一个好处就是在弱化游戏故事性的同时强化了游戏的战斗核心,让玩家更加的放松,酣畅淋漓的战斗更能激发玩家的热情。回到本作中,一款主打硬核写实风格的ACT游戏非常的适合这种碎片式的叙事。它满足了战斗家们的战斗欲,也满足了探险家们追求事情真相的探索欲。
3,本作的重点,战斗系统!从表面上看本作的操作极其简单,毕竟除了方向键,只有两个攻击键,一个是出拳,另一个是挥剑(出拳速度快,可惜攻击弱、攻击范围短;挥剑攻击力高、攻击范围大,可惜攻速慢、硬直长、回旋力差。这很重要,它关系到之后发展方向的选择),除此之外还有一个冲刺键(瞬间冲出一段距离)。乍一看可能觉得这操作也太简单了吧,战斗系统做得这么简陋还能愉快地玩耍吗?笔者刚开始也是这么想的,但是进入游戏后被怪虐的死去活来的时候才发现,简单的几个按键却有大学问。比如,一直冲刺就会把后背暴露给怪物,尤其是野狼,速度非常快,一直冲刺你就会发现它比你冲刺的还快,等你冲刺完还没回过头,狼的嘴就到了,简直是迷之尴尬呀!再比如挥剑攻击是很爽,可是一剑挥下去后硬直也很长,你动不了后那个死胖子(一种体型很大的怪)就一拳抡过来了。简直让我想起了魂系游戏的一个梗:这是什么游戏?割草游戏。谁是草?玩家!哈哈,简直欲哭无泪。所以很多新手玩家都会被这超硬核的操作设定劝退。但是只要度过了新手期,后面你就会发现这游戏简直爽死了,打击感超好!一套“防反+左右勾拳+三连斩+冲刺闪避”简直不要太溜我跟你讲。炫酷吊炸天的防范特效加上敌人防反后的硬直状态简直给人一种大仇得报的感觉,不自觉胸中一口闷气吐出,真想开怀大笑呀。当然了,这也只是我试验出的一条标准打法,耗时最短,效率最高。除此之外也可以走超级防反流,一路防反打得敌人晕头转向;强推流,利用重剑和冲刺强杀等等,可以说游戏体量虽然很小,但是玩法还是蛮多样的,可以说是很精致了。下面是前两关的boss,都非常的有民族特色。

4,游戏画面和场景搭建。非常的有个人特点,而且也很容易被人记住。俯视角度+略带苍凉的画风直接把整个游戏的特点诠释了出来,非常的有代入感。偏阴暗的整体基调都彰显着游戏内沉重的背景和主题,和本作的初衷相应和。尤其是在登上山顶的那一刻,光线突然变得艳丽,颇有种守得云开见月明的感觉,给了新手期的玩家一个很大的鼓舞。后期探险路上的一些白骨、大剑等小细节也无不铭刻着使命感,把一场简单的冒险升华到了旅程的高度。

当然了,谈完了优点也该贬一下了。本作目前还有一些致命的问题,对于一款大作可能无关紧要,但是对于这一款精简到只剩下核心的硬核游戏来说可能就很致命了。
1,成也萧何,败也萧何。上面谈到本作打碎了游戏剧情和世界观,主要凸显硬核的拟真战斗。这样好处固然明显,但是恰恰也正是因为简单,玩家除了战斗没其他的事情可以做,一段时间后就会感到枯燥、无聊。尤其是通关一次后,游戏内容没有任何变化,而全成就却变态的要求通关3遍,这绝对会让很多人感到崩溃的。
2,场景彩虹纹。这一点也是玩家诟病美工偷工减料的原因。因为开高画质后屏幕上会明显看到各个物体的边缘出现一圈彩虹纹,看起来非常的违和,对于有眩晕症的人来说就更加的是恶梦了,希望这点能优先解决。
3,高难度的战斗模式。这点其实矛盾点主要集中在角色的转向上,虽然和策划沟通过,知道这是故意为之的,但是还是让人有种没做好的感觉。希望能做一下调整,在保证手托重剑转向慢但是更加自然的动作表现。
4,帧率优化。笔者960显卡,16G内存,CPU偏差。开最高画质,平时都能够稳定60fps,但是只要一防反,立刻就会掉到30fps左右,红光消失后恢复;死亡前模糊视线也会掉帧,普遍在40fps左右。
5,窗口化的建议,建议窗口化能更小一点,满屏的窗口意义不大。
6,开始游戏的公司logo以及ue4引擎logo过大,显得空间占用的很满,不美观。建议改小一点,而且玩了这么多游戏,也从没见过这么大的logo。
该评测同步发布于 Steam
Dauglas [开发者] 1年前
我们这次还太稚嫩,只有努力再努力,回报玩家了。
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Dauglas [开发者] 1年前
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