根本没有想到《武士刀 零》的设计精湛到了如此的程度,是不可不玩的佳作。高素动画十分细腻,场景细节出众,叙事优秀,这些就不多说了。
在我看来,游戏中每一种敌人都应当代表一种清晰的、可被玩家辨识的行为模式。这在《武士刀 零》中被应用到使我五体投地。在我和好友玩完游戏后,每当我说出一种敌人,好友总是能清晰地描述这种敌人的行为方式和应对策略。进一步思考,我在草稿纸上视图构建一个基于《武士刀 零》的关卡并放置敌人时,好友也总能想到应对的策略。
对付单个的敌人也许并不是很爽,但是当一个关卡都被精心设计,并由多种敌人搭配时,难度也还是确实存在的。但事实上,得益于非常出色的框架设计,玩家只需要进行有限次试错,就可以知道自己失误的地方在哪,并且在之后的轮次中吸取教训获得经验和技巧。而当玩家得以行云流水般完成一个关卡后,获得的正反馈远远大于失败的沮丧感。
(顺带一说,打苇名弦一郎也能获得类似的游戏体验。一套动作轻巧明快滚瓜烂熟,甚至有好几个刹那我觉得自己就是剑圣附体。)
说到沮丧感,得益于关卡很大程度上由多个被门隔断的房间组成,也由于时间限制关卡的规模很小,因此沮丧感被冲淡了很多。玩家的记忆成本降低,也更利于玩家总结出对付不同种类敌人的规律技巧。我猜也是同样为了保证这一点(也可能是单纯地成本所限),游戏中的敌人种类很少。虽然很少,但与《DOOM》一样,每种敌人都清晰可辨。