终于有机会来把新的demo试玩一下,比起之前版本的确实有一点提升,但是貌似我表达的不太合适。仔细想了想觉得,游戏的优缺点都很明显,我就还是直接列举比较不好的部分吧:
- 想要构建世界的生态,但似是而非
- 角色的跳跃高度和移动距离太远,如果把精力条看作资源,那么当前阶段精力条的意义完全不大。
- 建议把跳跃高度缩减到四分之一,在游戏里跳跃动作是个相当蠢的动作,特别是在没有设定特殊作用的前提下。
- 武器的挥舞轨迹亮度太高了,夺取了玩家战斗时几乎所有的注意力。
- UI配色:这不是瞎狗眼么

- 某些地方设计的太工业了,问题你们这游戏不是工业游戏,别搞错方向
感谢野蔷薇提供的机会。
人在公司进行的试玩,本来打算看完成度还OK的话去怂恿商务小哥找了聊聊看。之前在牛关看到有大佬给了个还算不错的评价,我看画面也觉得挺有意思,就申请了KEY。
我先把结论放上来:现在的DEMO如果是玩法的最终完全体,那很可惜,它只会是庸作。希望策划能再深入理解自己的想法,从同类型作品中寻找优秀作品的解决方案,取出玩法的精髓,结合自己游戏的特色,再做一轮打磨。
首先,必须要肯定,美术方面的三维动画功底非常足,我认为这应该是游戏最大的优势,可以带来非常鲜明的视觉风格,直接给人极高的辨识度。在此基础上,地形设计、角色塑造、整体的视觉奇观体验,即便是放眼国内游戏也可说首屈一指。
如果游戏彻底做完,画面至少也是通常动画电影的级别。
其次,必须要否定,策划的思考严重不足。游戏如果按照通常的产品思维继续开发,可以断言死于襁褓之中,会购买的也是扫雷用户,得不到玩家真心的赞美,也不会有很好的创收。试玩的时候,同事过来看了一眼,就说人家业余的恐怕都做的比这个有意思。
我们这边是游戏公司,有做发行也有做平台,所以我同事的意见侧面反映出了一些比较直白的问题。
我的观点则是,这个游戏的方向首先应是《塞尔达野吹》和《远哭2》。在此基础上,最无用的就是敌人的血条HUD。其次是完全不必要的武器挥动特效,战斗体验在这个游戏里不应该是用运镜、特效、技能的简单组合给人以视觉上的体验,而是通过更加细节的层次感来“传递”感受。
比如说武器的抖动,不同角度的弹反等等。这些细节的反馈才是游戏的语言,不要搞错了制作游戏的方向与目的,这一定是缺乏了必要的理论指导,否则不可能做出类似的情况。
另一个是角色的移动,几种移动方式在超大的地形里优劣过于明显,以至于我全程跳比开加速跑移动的更快。
现阶段demo的完成度很低,非常像手游开发厂第一次转做独立游戏的团队。我认为潜力很大,不过现阶段不太行,仍有很大的提升空间。
不要总是做庸人就能做好的东西,务必用内驱力做游戏,不要用意志力做游戏。
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