画风非常讨喜,即使是在作品繁多的eshop,如此夺人眼球的海报和号称银河恶魔城的玩法也立刻勾起了我的注意,但是非常遗憾的是,KUNAI这款游戏给人的感觉非常不尽人意。
我这个人是可以忍受某些作品因为技术力不行导致的一些BUG或者手感上的不足。我觉得对于一款游戏,只有哪怕有一个章节玩的让人酣畅淋漓,那花的钱的值了。
但我无法容忍制作态度上的问题,这游戏在攀爬藤蔓时根本不存在攀爬动画,本来这点无可厚非,但是非常恶心人的一点是,所谓的攀爬本质上却是减慢了空速的连跳。就好像你不是在爬藤而是在蜘蛛网间运动一样,粘滞的跳跃手感反应了制作组漫不经心的态度——但凡玩过一点动作游戏的人,都不可能任由攀爬系统如此不经打磨的上线。这也根本不是什么测试不出来的内容,唯一的解释是制作组的不用心。
本来只有这么一个问题我觉得打分也应该是三分往上的,但是剧情动画的触发机制让我发现了制作组根本就没认真做游戏的真相。在这个游戏里某一个章节中只要你经过A点,它就会播一段剧情动画,当你绕了一圈回到A点后,要么是死了的NPC复活了然后再剧情杀一次,要么是已经放过的剧情再放一遍,我真不知道这么粗糙的BUG是怎么过EA的。
虽然说本作的打斗特效的确非常有味道,蓄力斩和弹反对忍者存活于刀光剑影间的形象有了非常好的诠释。但是也就仅限于此了,作者对动作游戏关卡设计的不深入导致了大部分杂兵都是无脑AAA或蓄力斩无脑AAA就能过的,即使是BOSS也变招不多,比如“垃圾佬”一共就两个招,在我看来与其说是boss,不如说是套路化的机关。
苦无45°角发射的设定有待改进,在众多关卡中极易形成误判。
残血时的特效边框在一部分跑酷关卡中会挡住末端的路,导致不知道往哪跳的情况发生。
因为玩了两小时就退款了,加上打斗特效和打击感其实做的也有可取之处,就不打一分了。