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酷派忍者到底是个什么水准的游戏呢?
如果让我用一句话总结就是,
优秀的横版平台动作游戏,但在银河城Metroidvania的部分只能算差强人意。
从横版游戏的角度来看,酷派忍者的优点非常的突出,
你甚至不用玩游戏,只要看宣传片或者游戏视频就能感受到。
首先游戏的画面非常有特点,虽然发色数少的像Gameboy Color,但是画面整体却给人感觉很舒服。
既有复古游戏的时代感,同时也符合现代玩家的审美体验。
另外游戏的战斗很爽,由于敌人都是机械体构造,所以击破时会有零件纷飞,外加钱币和能量四处飞溅之后再被主角吸收的效果,打起来非常的畅快。
另外酷派忍者还有一个优点,是在实际玩到游戏后才能感觉得到的,那就是移动的手感非常顺滑。
横版游戏,特别是银河城类的横版,是特别讲究移动的方式的。
因为银河城游戏必然有大量的来回跑地图的流程,如果你全程都只能用一种方式移动跑路的话,
就特别容易感到枯燥。
所以很多银河城游戏,你会发现在玩到中后期之后,大家都不会好好走路了。
因此设计能够让你不好好走路的移动方式,也是银河城类游戏的必修课。
这点上酷派忍者做的不错。
游戏前期你就能获得双持苦无,让你用苦无交替在墙壁上荡秋千式飞檐走壁,有种蜘蛛侠的爽快感。
而在中后期,你还能以用冲锋枪向下连续射击的方式,来通过长距离的空中间隔;
以及短距离瞬移技能,让你在地图中移动更加快速、爽快。
这种行云流水的移动感,也十分符合游戏本身的高速快节奏动作游戏定位。
虽然说在2D横版游戏的角度,酷派忍者优点众多。
然而毕竟酷派忍者是一款Metroidvania银河城游戏,从银河城的角度来看,
酷派忍者有一个很难让人忽视的问题,那就是探索感的缺乏。
银河城类型游戏从诞生以来,之所以能区分于横版游戏独立成书,
其中一个很大的原因就是银河城游戏通过更开放的流程,以及相通往复的地图结构,
让玩家在横版游戏中,也能感受到类似开放世界游戏自由探索的感觉。
因此优秀的银河城游戏,即使它的流程是纯线性的,但至少在探索地图方面,会让你感觉到有自由度的错觉。
然而在酷派忍者中,虽然游戏的大地图互相连通,也需要经常走回头路来开辟新区域。
但在玩的过程中,你更多地却是感觉在玩一个一本道的过关游戏,而不是一个自由探索的银河城。
游戏的地图看似四通八达,分支众多。
但实际上在攻略过程中,你的行进路线基本被设计者限死了,
你必须按照固定的顺序通过这些区域,解开机关,然后再回过头走向下一个开门的区域。
这就使得虽然游戏地图面积是很大,但你却很难感觉到地图探索的乐趣,
而是被不断推着一个个屏幕向前的卷轴过关游戏既视感。
再加上游戏没有传送点,以及隐藏收集要素帽子没有实际的功能作用,
这就进一步导致了玩家在游戏过程中缺乏探索欲望,
进一步把这个游戏玩成了一本道过关游戏。
可以说酷派忍者在很多方面,都和《墨西哥英雄大冒险》十分相似。
墨西哥兄贵,同样也是用Metroidvania的模式,来包装自己清版过关+平台跳跃的本质。
就连在最终boss前的连续房间强制战斗,酷派忍者都和墨西哥兄贵如出一辙。
这两款游戏在我看来都是优秀的横版游戏,然而都只能算是差强人意的银河城。
那么按惯例,我还是对《酷派忍者》的银河城维度做个简单点评。
自由度,⭐⭐
酷派忍者的流程十分线性,每一步都会告诉你接下来要去哪里拿什么道具,到哪个地图开辟新区域。不按流程走的话,也没有什么探索的空间。
地图,⭐⭐⭐
如果不考虑流程中的体验,只看地图的话,游戏的整体地图设计还是OK的,各个区域之间互相连通,分支众多。
但完全没有任何传送点,还是让我觉得有点无法理解。
毕竟你丫不是银河战士那样,每个地图都藏着众多秘密,值得人反复走回头路探索发现的呀。
探索,⭐⭐
缺乏探索感的部分,上面已经说过了,这里我再补充一两个细节。
首先是游戏的隐藏房间形式比较单一,基本全部都是以视觉陷阱的形式存在,有点缺乏想象力。
另外游戏的主要收集要素——帽子,只有外观上的不同,而没有任何实际功能作用,
也让人觉得有点鸡肋。
战斗,⭐⭐⭐
游戏的战斗打击感很好,动作体验出色。
但主要的问题是boss战设计比较平庸,几个boss的行动方式都太过单一,只要掌握了规律,剩下就是机械式应对,整体设计缺乏灵性。
平台跳跃,⭐⭐⭐⭐
游戏的平台跳跃成分很重,甚至有两场boss战,是完全以平台跳跃构成的。
不过游戏的平台跳跃手感整体良好,后期得到苦无、冲锋枪、火箭跳、冲刺闪现多种技能后,
跳跳乐也挺有乐趣的。
游戏难度,⭐⭐⭐
酷派忍者的死亡机制非常友好,虽然你会回到上一个储存点,但你在死亡前获得的金钱、打开的机关和地图全部不会重置,这点就让你在游戏中可以随便浪,放心死。
另外boss的行动规律单一,初见可能觉得有点难度,但只要看一下视频,多尝试五六次,绝对都能过。
所以,最后我对酷派忍者的评分是8分,
优秀的横版动作,差强人意的银河城。