第一句话:折纸只是题材,是个壳子。可以说游戏机制与真正的折纸艺术关联极其有限。也有别的评论者已经提到了,在机制上,这个游戏更像是一个以填色玩法为核心的试错游戏。
几个月时间,零零散散花了8个小时100%完成了整个游戏。说是时间零零散散,实际上不如说这多数来自于游戏体验本身带来的疲劳感:我个人很难坚持玩这个游戏超过一个小时。
疲劳感其一是来自于游戏本身的难度设置:完成一个谜题是相对轻松的,但是完美解开同一个谜题的要求在技术上要苛刻许多(一个在4步-9步之间规模的谜题通常只有一个或两个最优解,这意味着在这个谜题的最优填色顺序几乎是固定的)在解开一个谜题之后,往往要花数倍于解开谜题的时间进行顺序上(以及初始色块选择)的微调以求达成完美。之所以称其体验为疲劳就在于此:只求单纯解开谜题上不足以解渴,再进一步寻求完美答案又要消耗相对漫长的时间。
疲劳感其二来自于解谜方式的单一性:无论是第一个谜题,还是丧心病狂5种颜色满屏马赛克的最后一大关,实际上由于它们拥有同质的目标(把整张纸刷成同一个颜色,甚至不是同质,是完全一致)其解谜方式也相当类似(从边角逆推到中心格子,再选择中心格子颜色,最后计算每一步选择何种颜色能换取下一步更大的成果……)。考虑到这一点,实际上在完美达成谜题的过程中,多数的时间是在试错-重开的循环中消耗的。由于缺少“这一步究竟是对是错”的及时反馈(当然这是痴人说梦),这种试错并不能保证有效率的持续的进步;至少我个人的体验更多的是半梦游的,迷迷糊糊多试了几次,莫名其妙就完美了。问题在于上一次的尝试和这次完美顺序尝试可能在逻辑上毫无联系,我只是这一次运气比较好,换了个选择(而非换了个思路)而已。
我在这里不想夸大这种疲劳感的负面作用,更倾向于把它理解为游戏设计可以被我理解的一部分。因为它本来就是一个在零碎时间完成的小游戏;而且它每天会重置10点hints,几乎可以保证你在卡关的时候能够用这些提示点数给你足够多的线索。当你再卡关的时候,也许就是关掉这个游戏的时候,不必纠结,明天同一时间我们再见。
KAMI虽小,却让我怀疑存在着一个游戏规模上的矛盾。它的氛围表现确实精巧,第一眼看上去让人挑不出毛病,悠扬的器乐、淡雅的色调、折纸的音效,这些有限的素材可以说是发挥了令人满意的营造氛围的效果。初看这一点,确实称得上是精致。但另一方面,在游戏后期的几个大关里,即使不苛求解谜机制的新意,它的单调也确实成了玩家能够明显意识到的缺点;而且在折纸的配色上,我觉得能称得起是鬼畜,当它以一种无序密集的方式铺在整个屏幕上的时候,我不得不怀疑制作人有没有真的在这样的配色中推敲整个关卡,或者是仅仅在设计好谜题之后把它们换上一个看起来并不那么单调的皮。
看了这个谜题十分钟,我觉得我瞎了。
另一方面,随着游戏不断的进行,一般意义上的填色块已经变成了狭义的马赛克,为了通过增加步数增加颜色来提高难度,游戏的最后一关就成了这个样子。

不去谈具体的解谜体验,我只能说这种迷幻配色+马赛克布局一定程度上影响了游戏本身的日式淡雅的氛围,浮起了一层恶意。还 有一点题外话,最后一关我走了17步,完美标杆是19步,这种比完美更少用两步的情况我之前没有见过,不知道是制作人自己看到马赛克也晕了还是别的什么情况。
当我们以现在的游戏规模看待这个作品时,也许能够理解马赛克和鬼畜配色是一种极端的不得已,但在我的想象中,一个比这个规模更小的KAMI,一个只有前面几关,以保持其风格一致、体验轻松,没有这么多刻意提高难度的痕迹(也许在有些人看来属于完成度不高,没有诚意)是一个更加完美的规模。也许只有当它小到不像一个游戏的时候,也许它才是一个更加具有一致性的好作品,这就是我提到的规模的矛盾。
Yoge 1年前
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No Tooth Decay 1年前
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