前言
感谢奶牛关和游戏开发者提供的Key,本评测发布于野蔷薇。
非常抱歉!因为个人原因,迟迟未能制作评测。受疫情影响,我仍处于返京复工的自我隔离期,以致游戏目前只完整地、详细地体验完第一章的流程。
一方面,《磨铁危机》比想象中更吃芯片,我最初误认为是显卡原因导致卡顿,可即使分辨率调至最低,我的旧电脑依然存在严重的卡顿,这导致我在第二章进城以后,甚至无法继续控制角色移动;
另一方面,我个人认为《磨铁危机》制作相对而言比较精良,人物建模和环境设计非常美观融洽,能让人如置身其中,紧迫感和沉浸体验能够交织在一起。
我自认玩过很多类似的游戏,但设计之融洽,反复战斗流程却不使人感到厌倦的,《磨铁危机》犹能居其前列。
简评
游戏名 | 磨铁危机 | 英文名 | Iron Danger | ||
获取方式 | 野蔷薇 Steam Key | 开发商 | Action Squad Studios | 发行商 | Daedalic Entertainment |
游戏类型 | 回合制/策略RPG | 评测人 | @法术竞合 | ||
评测时间 | 2020/4/10 | 总评分 | ★★★★☆ | ||
视觉系统 | ★★★★☆ | 游戏性 | ★★★★☆ | 关卡设计 | ★★★★☆ |
创新性 | ★★★★☆ | 音效 | ★★★☆☆ | 重玩价值 | ★★★☆☆ |
时间回溯
首先我认为,以关卡的形式将整条故事线有序划分,是一个明智的选择。
游戏界的后起之秀,但凡涉及时间回溯机制,几乎绕不开《braid》这部作品。相比于去年大火的拔作《Katana Zero》,《磨铁危机》要更加接近于《braid》这样的回溯。当然,这并不意味着模仿,在我个人看来,本作的回溯机制相当独特。对于游戏设计本身而言,越是高难度的游戏,其趣味性所着重的领域往往不在挫败感的堆砌,而在于为玩家设计克服重重挑战后的成就感。在这期间,玩家难免体验不计其数的死亡。
《磨铁危机》则不然,强要言之,它不会为玩家带来实质性的死亡——那种简单直白,让游戏不得不经历读档或从某个节点重新开始——反之,却带来一种比死亡更为纠结的情绪。时间回溯能使玩家在每一个五秒内反复设计自己的行动或战斗策略,并且要切换角色以达成策略上的连携,节省时间、吸引仇恨、配合作战,从而达成效益的最大化或者击杀的多样性。
在我现阶段的游玩过程中,它足够丰富有趣且不使人生厌。而且这种回溯在游戏流程中几乎是绝对的。从剧情上女主角获得回溯能力开始,无论是否进入战斗,都能通过按空格进入该模式以进行策略规划——很难评价这是好是坏。
因为某种“意外”,主角获得了神秘的力量
战斗中会默认进入这种模式,且直至战斗结束前都无法退出该模式。此时玩家只有两种选择:取得胜利或退出游戏。正如我前文所说,它并不会带来实质的死亡,这带给玩家的挫败感大幅降低;但一体两面,不会真正死亡,其实际在战斗中会面临比较尴尬的局面。比如在某个特定的5秒时段内,两角色救济用尽,偶尔会形成无论如何也会受伤的情况,或者由于玩家本身的思路产生的策略僵局。
正因为这种机制的存在,《磨铁危机》实际上是回合制游戏,由具有回合特性的时间轴机制,带来一种逼近即时性的体验。女主角是一位火法师,男配是个武器战大叔,这是经典的战法组合,女主能引燃,能发火球,能附魔;男配能盾格、能嘲讽、能冲锋。二人相辅相成,几乎不会暴露弱点,但敌人同样也很强;在最低级别的冒险者难度下,敌人一刀也会砍掉40%左右的生命值,甚至在巫医关卡,会被沼泽怪秒杀。因此决策才是这款游戏的核心,良好的决策不仅能取得胜利,还能以无伤的形式节省战斗和补给,从而为下一场战斗奠定胜局。一定要灵活运用时间回溯,切忌使一个角色规划过长,超出5秒到达新阶段,否则会平白浪费决策资源,也不利于保存补给和战斗力。
值得一提的是,在未进入战斗的情况下受伤或死亡都是可以回溯到先前的。游戏内有不少环境交互,比如走进烈火里会持续掉血直至暴死,又如踩茅厕后面的绿水潭会中毒并持续损失血量。这的确为玩家提供了便利,又不至于丧失交互的乐趣。但又由于键位使用的惯性,玩家会在赶路阶段习惯性地开启该模式,且迄今为止尚不能修改键位。
场景互动
游戏中默认有至少三种交互方式,玩家按住ALT键时,能够互动的物体会高亮,用左键点击,且若物体可以拾取,则会拾取;若物体可被攻击,则会攻击。用右键点击,能够调查物体并反馈评价,可以参考《饥荒》来理解。第三种是位于游戏低端的策略栏,可以自行选择战斗、道具策略,其中值得一提的是,假设目标物体是一个“鱼桶”,用鼠标左键点击可以拾取鱼,用来补充生命值,用攻击策略却可以打爆这个桶,让鱼散落一地。
在一些特定的关卡,场景的互动甚至是取胜、通关的条件。比如寻找女巫医的关卡,需要让两人同时依照顺序踩对相应的石板,才能开启迷雾森林的道路:
又比如两人前往卡勒瓦拉期间,船只搁浅了,为了疏通河道不得不和岸上的强盗们作战。猛男当然可以纯粹莽过去,而不喜欢硬碰硬的玩家同样能够巧妙借助场景互动,使用地形杀、机关杀、道具杀顺利取胜:
以及在得到巫医救助,与欧洛石之灵交谈过后,女主角发觉自身能够调动火元素时,需要和幻境中的两道机关互动才能开启大门,这甚至要求使用专有技能和道具进行组合:
我认为在场景互动方面,游戏设计的出发点很好,在目前看来,这方面做得非不好也,是不够也。道具的功能、作用、外观,颠来倒去就是那么几种。比如桶、油桶这种道具,用来回血减cd的鱼、面包、野草莓、野果,稀有大杀器燃烧瓶等。大多数物体,尽管能互动,却并没有互动的必要,精致的画面只是摆设,难免有一些可惜。
角色成长
即使未体验过本作,从图片中也能看出《磨铁危机》的UI设计得相当不错,让我有些意外的是,技能学习和升级的界面能够预览其产生的效果(当然,也不算特别意外)。由于设计上是关卡框架的,每一张地图、每一个场景都相对独立,在每关战斗结束,航行到下一个地图前,游戏会进入结算界面。在结算后,可以选择角色升级后可学习的技能,若已学会则能够进行升级,升级会提升多方面的属性,而非单纯提高伤害。
就第一章看来,并非全队都进行技能的增进或补强。我目前并未通过升级看出数值上的明显提升。而第一章能升级技能的只有大叔,这些技能各有妙用,几乎没有浪费的功效,值得把每种技能都点一遍。我个人非常推崇猛踢、冲锋和广域格挡。基本上,女主角的火焰武器附魔只在技能全部CD且自身没事可做的时候,有必要给大叔上BUFF,其他时间,两角色相互配合效益更大。大叔学习技能可以增强他的作用,而升级则能为其带来数据上的增益。
因此,在战斗中,基本上是大叔作为T在前排嘲讽、格挡,脚踢盾猛冲锋素质三连,小女孩在后排闪避躲弓箭,然后炎爆呼脸,两者结合,伤害非常之高。但这并不轻松,二者的连携绝对是门技术活儿。大叔的广域格挡一次要消耗3息时间轴,小女孩的技能也基本上是3息时间轴,小女孩的火焰法术还带友军伤害,能制造环境杀,大叔在前排必须注意拉扯,反复横跳以免被误伤,这期间需要玩家多次用Tab切换角色,并滚动滚轮来回调试策略。这既是乐趣所在,也是痛苦的根源。
小结
加分项
1、游戏框架设计得非常人性化,关卡结构不至于使人感到痛苦;
2、时间轴作为游戏核心机制,足够有趣且不枯燥,减少了其他游戏死亡后读档跑路的烦恼;
3、足够天马行空的剧情,足够强力的技能;
4、策略游戏取胜时独有的成就感;
5、UI设计美观简洁,任务目标明晰,成长鲜明,地图直观。
减分项
1、硬件杀手,比较吃配置;
2、物体互动种类偏少;
3、人物形象塑造过于刻板,很难使人产生触动;
4、不能修改键位,键位设计不太合理,对话和UI字体过小;
5、存在视觉BUG,贴图丢失(如下图):