Into the Breach:他改变了战棋
1
我玩过的第一款战棋是光荣的《三国志:曹操传》。
曹操传是个好游戏。
曹操传的战斗策略大致上是这么几点:
骑兵和弓兵偷对面后排,法师和炮兵用aoe消耗前排,步兵在前卡位,奶保持血量,外加一点对地形和兵种克制的利用。
没了。
绝大部分战棋的策略也都没有跳出这个范围来。(这个游戏类型的衰败很大程度上就是因为玩法上的高度雷同。现在还撑着这个类型的几款策略战棋,与其说是战棋,更加强调的则是策略部分,战棋部分实在没什么亮点。)
2
然而,假如你玩过曹操传的高难度mod的话,你会发现这个游戏根本没有我说的这么简单。
在mod的难度下,玩家必须学会预判ai的走位。(由于机能限制,曹操传的ai非常蠢,印象中大概是——能打近的就打近的,在同样距离下八个方位有一个固定的优先级)
在这个基础上,玩家可以巧妙地部署自己的单位,避免遭到集火,防止后排被切,甚至吸引相应类型的敌人攻击自己,触发反击来增加输出……
我必须承认我玩不来这个。
3
ITB让我玩上了当初玩不来的游戏。
通过合理的游戏设计,它让原本非常高级的策略(预判敌人行动)变成了整个游戏的基础(向玩家公开下一轮的敌人行动)。让原本需要读大量攻略甚至反汇编才能享受的游戏内容,变成每个人都能获得的乐趣。
根据我的脑补,整个游戏的设计都从这一点出发——因为敌人行动公开,所以玩家要做精确计算,所以数值要小。因为敌人行动公开,玩家很容易用走位规避所有伤害,所以要加上一批固定靶,游戏目标变成了防守这些建筑。为了更好地跟公开行动互动,我们需要各种强制位移……
itb改变了这个游戏类型。这一点毋庸置疑。
スカーレットルービー 1年前
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frankc 1年前
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