前言
首先感谢奶牛关和制作组提供的Key,本评测发布于野蔷薇。
另外,因为获取该作时,开发者明确要求要与他取得联络,并获取评测规则;然而我私信得到的两种方式都已经确认了,既发了我的个人邮箱也申请了开发者的QQ好友,后续依然没有答复,野蔷薇的固定期限倒了,所以不得已发表出来。
由于最终既未得到回复,也没获悉评测规则,我姑且按照一般评测原则来评测,在尽量避免剧透的前提下,对游戏阐述我个人的感想。
游戏名 | 密不可分 | 英文名 | Indivisible | ||
获取方式 | 野蔷薇 Steam Key | 开发商 | Lab Zero Games | 发行商 | 505games |
游戏类型 | 平台游戏 | RPG | 评测人 | @法术竞合 | |
评测时间 | 2019/11/11 | 总评分 | ★★★★☆ | ||
视觉系统 | ★★★★★ | 音效 | ★★★★★ | 创新性 | ★★★★☆ |
游戏性 | ★★★★☆ | 可操作性 | ★★★☆☆ | 剧情 | ★★★☆☆ |
1280x720 60hz,根据pc配置可以自行调高或调低
前言二
首先我想明确一点,我认为这款游戏严格地讲实际上不该是“类银河战士恶魔城”类型,我斗胆将它归类为以平台跳跃为基础的大型RPG。我必须澄清的是,类银河战士恶魔城这一类型并不与RPG元素互斥。另一方面,我认为该类别往往涉及战斗的即时性。
事实上,我接触《Indivisible》的时候眼前一亮,因为我从未体验过如此创新的玩法;随后我在评论区得知了上古RPG《女神侧身像(也叫北欧女神)》的战斗系统正与此相近,也着实学到一课。就我个人所知所见的范围里,我认为就不完全的即时性/回合制而言,首先想到的是《最终幻想》系列,随后联想到《仙剑三》,但这些游戏抛开半回合制,则与《Indivisible》半点不相干。
《Indivisible》的Steam国区售价138元,实际体验之前被这款游戏的定价吓了一跳。实际体验后,发现单就游戏体量而言,是对得起这个价格的。如果不极端追求通关速度,正常想通关大概需要14到18个小时,追求全收集、全支线的玩家可能会消耗更多,其中跑图和战斗花费的时间是剧情流程的3到4倍,相当考验毅力。非但如此,这款游戏某种程度上相当需要耐心;如果能耐下性子,以及分配充足的时间,我认为或多或少能从中得到一些快乐。
如你所见,主角就是一名热血少女!
剧情简评
内容我不过多介绍了,仅对几点谈谈个人看法。
一、游戏开头其实是倒叙的,在正式和本作主角相遇前要经历一场Boss战,并且经过我几次尝试,我认为是必败的,因为该作并不存在伤害免疫这么一说,而且魔法伤害无法格挡,我也没有开CE之类的,很难判断击杀初始Boss会有什么结果。就这一点而言,我个人其实还蛮喜欢,因为一开始就是接近8分钟的动画,但又和剧情关联性不密切,正式进入游戏就是从战斗开始的,官方仿佛就在对你说:看呐!这就是你的战斗方式,学着吧弟弟!对于前期适应战斗手感和节奏是比较有用的。
二、我认为剧情的节奏处理不当,有时起承转合过于突兀,有时又比较拖沓。举个前期的例子,女主才刚和父亲会面,俩人打完招呼比划比划,突然就得回去了,突然小村就着火了,突然她就不得不战斗了,突然就以一种“奇怪的”方式胜利了,突然就和敌人一起踏上旅途了。随后如图神明启示一般地迅速接受了自己能够将他人羁绊到自己的精神世界这一设定,然后开始立刻拉拢新的同伴。这种叙事节奏让人颇有些不适应,但是其实还好吧。然而就在玩家适应了这种快节奏后,突然就被人参妹要求去采集三个复活百合,随后节奏一下子就降频了,漫长的跑路,入地上天后,终于迎来一场正式的Boss战。后期也有类似的反复,忽快忽慢,让人摸不着头脑。
三、我个人很喜欢主角阿依娜这个角色,虽然我调侃地称她“没头脑”,但是在玩家游戏的过程中,的确能感觉到她聪明又伶俐,对于外界所犯的傻都是出于她纯粹的天真,她对待生活的那股子快乐劲儿也确确实实感染了我,让我也很是开心了一会儿。与其说是没头脑,不如说她实际上没心机,也正是这样的纯**角,能让我切实地接受“精神世界”这个设定。
四、说到精神世界,我非常喜欢一点——你几乎能在战斗外的任何场合随意往返于现世和精神世界,在精神世界里除了能升级外还能和伙伴们聊天,到了后期伙伴会越来越多,愿意聊天扯淡的话能在这里花费很多时间,简直就是把传火祭祀场带在脑子里了,惊了!
战斗系统
有趣,我不喜欢,这两种感想同时存在。
也顺便说明我是键盘玩家,实际上用手柄手感会好一些,不过真的也就只好一些,这是因为键盘手感也不算太差。
首先先说说战斗大致是怎样的。通常的RPG,玩家小队每个人都要根据同一个UI选择战斗指令,选择攻击、施法、防御、必杀、逃跑等等。《Indivisible》则是上限4人,一个角色与一个键位绑定(默认是WASD,自己也可以改),通过即时反馈的方式进行攻击、防守、组合技能的释放。
防御则有三种,游戏里也会详细介绍,一种是普通防御,敌人攻过来时可以招架,减轻伤害。而另一种是完美格挡,也是在敌人攻击时进行,区别是完美格挡需要找一个良好的Timing,会明显提高减伤量。第三种是群体防御,顾名思义,不必解释了。这三者都无法减轻魔法伤害。
再说说我不喜欢的原因。首先,我个人非常不喜欢回合制游戏,多年来的即时策略游戏已经让我适应了即时反馈的游戏模式。其次,我要说明的是,玩这款游戏时,我真的巴不得它是真正的回合制!因为根本来不及反应!在实际战斗中敌人是不会等你反应的,你却需要在敌人攻击某个角色是选择正确的键位来进行格挡,我一开始就频繁按错,San值暴跌,然后在神龛处疯狂复活。那个时候我真希望这是真正的回合制,否则既没凸显回合制的策略优势,也没有即时战斗的畅快感,导致战斗节奏整体有些拖沓,以至于在中期刷经验和后期已经不需要刷刷刷后,还时不时得打一场半即时性的战斗,让后期的趣味性有所减少。
最后,不得不补一句,这款游戏后期有超多小姐姐(哥哥),以至于战斗的苦恼消去不少。尤其要提一下巫医拉兹米(也就是标题里的首席“不高兴”),全队的吐槽担当,承包了旅途中的不少欢声笑语。看到后期那两条大长腿,顿时感觉——真香!
阿依娜和拉兹米的邂逅
地图设计
这是我个人认为的减分项。
类银河战士恶魔城游戏有一个特点就是探索性和探索获得成长这两者的密不可分性。但是《Indivisible》割裂了这一点。游戏里主要的变强方式是一种名为“舍利”的红色石片,而大多数的跑路探图都没有实际意义。在经历漫长而曲折的跑路后,有时玩家会发现这只是为了过剧情,仅此而已,并没有什么额外获得的奖励。随即会使趣味性打折扣。以至于玩家会因此受困于地形杀和跳跳乐。
另外我认为捷径的设计不够好,有些理应被看作是捷径的路线也比较曲折复杂,但绝大多数情形又不能走回头路,这在捡到妈妈的斧头的时候就已经能感受到了。
挂边和蹬墙实际上也有一些瑕疵,我认为主要还是距离问题。挂边和蹬墙的跳距并不远,甚至有些短狭,尽管用斧头挂住墙壁随后蹬墙反跳的上平台模式非常新颖有趣,但拆开看这两者都或多或少让人有些不满。后期还有许多支线,类似的跑路任务非常多,彼时难免会对复杂的地图产生厌倦。
当然也有好的一点,神龛选取的位置都很不错, 能保存,并且在死亡后可以在神龛处复活,神龛的数量也颇多,不用担心存储断档的问题。
总结
《Indivisible》这款游戏是款较为新颖、趣味十足的平台跳跃类RPG游戏,对于时间充裕的玩家和硬核玩家,我持推荐态度;对于学生和普通上班族,建议找找折扣;对于没时间或者时间成本很高的人群,我认为这款游戏的体量有些庞大。但仅凭对人物角色的品析,我认为还是值得一玩的,这样的阿依娜一定也能让你感到快乐!