首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
《 ICY: Frostbite Edition》(冰河余生:霜寒版)是一款末日生存类型的RPG游戏。它是《ICY》这款游戏的重置版,比起2年前的《ICY》而言,它拥有着更为丰富的剧情,而在游戏系统上也有所创新。令人遗憾的是,本作目前尚未有汉化,而巨大的文字量将令很多中国玩家对此望而却步。
评价:
画面:8/10。即使只是一系列静态图,也能让人完美领略白色废土下的世界。不足之处在于部分地区地图稍显简陋,女性人物立绘不够美观。
音乐:4/10。令人印象深刻的只有风声,我几乎没感觉到这个游戏还有音乐,除了创建人物时音乐里的噪声和惨叫让我直接把电脑关至静音。
剧情:9/10。对这个世界有细致的刻画与描写,人物塑造丰满形象。为玩家提供了极为丰富的选项,并且,游戏还存在着多结局,后日谈也描述了结局后的事情与队伍中每个人的命运。
系统:7/10。拾荒时的随机事件恰到好处,合成系统为各类物品提供了良好的归宿,战斗系统较为新颖,但在大地图和交易系统上还有所不足。
总评:7/10。没有简体中文是最大障碍,只推荐英语阅读能力良好者游玩。
剧情
世界观
故事约发生在2100年。100年前,或许伴随着核冬天的影响,气候急剧变化,寒冷和战争让旧时代的人类文明惨遭毁灭,大部分先进的科技都随着岁月流逝而逐渐消失。时至今日,大地已经变作白色废土(White wasteland),人们被迫成为游牧民(nomad),由数人组成一个家族,靠猎杀山林中的鹿狼为生。也有很多人依托着不多的遗迹建立起人类聚居地,依托着以子弹为基本的货币体系,继续进行着贸易。

1997年,饿殍遍地,抗寒作物的研究并没有阻止人类走向衰败
游戏发生在一个叫做“河谷”的地区(Vale),这里被各种强盗、奴隶贩子、以及佣兵所充斥着。
东部的风力发电塔(Wind Tower)是人类主要的聚居地,那里保存完好的风力发电机为人类提供了极其稀缺的电力,使人类能在白色废土中畅饮热水,也不必再为夜晚的黑暗所担忧。聚落拥有足够的自卫力量,不惧强盗的侵扰,但人们也很少走出墙外,对世界知之较少。
聚落领导者:马克西米利安
西北的主要力量则为军火族(ammo-nation),这里的人民粗野而暴力,但他们拥有着囤积充足的武器弹药,人人对他们均忌惮三分。这些军火早在100年前就被他们的先祖所发现并开始囤积,而军火族也在不断从废土当中探索,以此获得残存的武器弹药。

实际领导者:摩根
而在西方的深山当中,则是废土上的最后希望,仅存在于传说当中的——伊甸。伊甸始于百年前的避难所计划,其与世隔绝,深藏在巨大的地堡当中,拥有着温暖的房间,完备的循环系统与精尖的科研人员。在那里的人们认为伊甸是人类文明的最后堡垒,而他们的任务就是将知识保存完好,并重建被摧毁的世界。这里的领导者是弗农,一个强硬的独裁者,他聪明而狡猾,但对掌控权利的渴望,阻止了他同外界进行任何可能的交流。伊甸的最大问题在于人手不足,内部的系统也难以再长久维持。

伊甸领导者:弗农
而除去游牧民以外,仍有许多势力在废土之上徘徊,它们有以屠杀和掠夺为乐的红骑兵(Red horseman),有伊甸的装备支持并效率极高的佣兵“狼群”(Wolf pack),掌握着优良育种技术的花园地区(garden),以及居住于洞窟神庙的白族人(White people)。
其它设定
在游戏的前期,因为其巨大的文字量,我一直在纠结本作的类型是否该算作互动小说。然而到了游戏的中期,我已经可以认定这款游戏最适合的类型是RPG。首先,本作主角拥有9大技能,可自由加点,部分事件的选项需要对主角的某项能力进行检定。其次,游戏的合成系统、装备系统与战斗系统结合紧密。最后,游戏中能和各个队友自由交流,并且在地图上有时会触发队友间的事件。当然最重要的是,这款游戏的很多设定有些辐射系列的感觉,你当然不能仅凭对话占游戏的绝大多数就认定它是视觉小说,就像你不能因为辐射走嘴炮流不杀一人就认为它不是rpg一样。
1.废土、避难所与伊甸。伊甸的医生曾经说过,当初政府建立避难所的应急计划,有出于防止核战争的考虑,尽管游戏除此之外再也没有提到过核战相关的信息,对于世界毁灭的原因也没有详细记载。伊甸虽然掌握着若干战前科技,但没有野心、没有去废土搜集科技、也没有**军队,只是消极避世闷头研究,而且游戏中没有FEV一类的病毒,所有人类的基因仍然相似,这就决定了它不是英克雷也不是**会,而是一个近似于辐射4中学院的组织,甚至可以随时出现在世界上并并对外开放,这也使其确实成为了河谷地区的唯一希望。虽然游戏中的部分设定仍然不够清晰,例如为何会存在突变体、拥有自主意识的巨树等非正常生物。

突变体,或许真的就是“突然变成不明物体”吧
2.选择取向。游戏中的选项可谓十分丰富,小到随机事件的处理方式,大到决定结局和队友生死存亡的关键办法。虽然仍有很多选项只能造成相同的后果,但从NPC和队友处均可以有多个选项获取信息,部分NPC还可以接取支线任务,对于这样的一款独立游戏来说已经较为可贵了。并且,有些选项可能会视玩家是否拥有物品,或是否达成某些剧情所出现。我在游戏中期时,一个主线剧情当中必须要选择一名队友死去,我几乎把这个任务涉及到的所有选项都选了一遍,然而却无能为力。但当我查看游戏的成就栏时,发现“招募所有队友”的成就在通关后仍未达成,这是否意味着可以有办法让同伴活下去呢?在没有汉化的今天,仍然不得而知。
3.在各个势力间周旋,并存在多结局。在世界观部分当中,我已经大致介绍了河谷地区的几大势力,而我最终打出的结局是主角听令于弗农,保护了伊甸与人类文明的财产,救出了被掠走的同伴,并在弗农死后接任掌管伊甸。伊甸最终对外开放,获得了越来越多的战前知识,成为人类希望。但是,由于本作没有汉化,我对于一些选项理解错误,最终虽然保护了伊甸,却辜负了自己朋友的信任,并使朋友作为叛徒被处决。在游戏的后期,乍看之下有很多选项能影响结局的走向,然而由于英文水平所限,我只能证明存在多结局,却无法证实多结局的数量。
4.后日谈。这让整个剧情和世界变得更加立体。游戏中既有关于整个世界的后日谈,也有每个人物的命运,但尚不能确定人物的命运是否会因为你的选择而改变。

伊甸危机的结束

主角最忠实的伙伴,杰罗姆
系统
人物与界面
开始游戏时有难度选择,分为三档:探索者、生存者与佣兵。随着难度递增,获得的物资将减少而战斗难度将提升,而你能做的只有stay determind。

三档难度选择
人物
创建人物时可自选性别与头像,值得注意的是男性仍然可以选择女性头像。
emmmmmm.....
然后需要分配人物的⑨大技能,每个技能共有5级,消耗的经验点数递增,即1级1点,5级5点。以下对属性进行逐个介绍:

人物面板
MELEE(近战):人物使用近战武器的能力。数值越高,人物的近战惩罚越少,至于惩罚是什么,留到战斗系统当中再详细介绍,部分选项也需要对该属性进行检定。
评价:★★★,三项战斗技能中你必须至少精通一项,因此这三项的重要性较高。虽然升级带来的收益较为玄学,但聊胜于无。
FIREARMS(枪械):人物使用枪械的能力。数值越高,人物的枪械惩罚越少,部分选项需要对该属性进行检定。
评价:★★★★,在三项战斗技能中拥有最高的输出,并能反制敌方枪械,缺点是需要消耗子弹。
BOW(弓):人物使用弓箭的能力。数值越高,人物的弓箭惩罚越少,部分选项需要对该属性进行检定。
评价:★★★,弓类武器是游戏中最好获得的武器。
HUNTING(狩猎):在森林地区,狩猎的探索事件中,减少遇到危险的可能,增加战利品的质量。
评价:★,我完全没感到这个属性有用。
SCAVENGING(拾荒):在除森林以外的地区,探索事件中减少遇到危险的可能,增加战利品的质量。
评价:★,我同样完全没感到这个属性有用。
EXPLONATION(探索):可影响在地图中出现的探索地区数量,并为人物在战斗中提供一个机动骰子。
评价:★,我还是完全没感到这个属性有用,机动骰子在战斗中的作用一般,不值得单独为这个骰子消耗技能点。
STEALTH(潜行):部分选项需要对该属性进行检定,并为人物在战斗中提供一个敏捷骰子。
评价:★★★,回收电脑任务中可以单人潜入,敏捷骰子可以与远程武器及刀类武器形成很好的组合。
SPEECHCRAFT(口才):部分选项需要对该属性进行检定,并为人物在战斗中提供一个煽动骰子和一个恐吓骰子。
评价:★★★★,用途极广,煽动骰子和恐吓骰子可以直接提升或降低敌方士气,对付野兽的时候如果你没有煽动骰子,士气很快会清零。
ATHLETICS(运动):可提升角色的HP,部分选项需要对该属性进行检定。
评价:★★,检定中的用途一般,HP的提升并不是十分必要。
总结,人物属性可能类别设置过多,例如狩猎、拾荒、探索三个技能完全可以合并成一个。但除此以外其它技能基本都有独特的用途,因此总体而言,人物面板相对同类游戏来说还是较好的。
主要界面
界面我觉得不需要冗述,给张渣改图你们意会一下。

界面
装备与战斗
装备
本作的装备与战斗系统让我想到了《奇妙探险队》(The Curious Expedition)这款游戏。装备系统虽然在游戏介绍中写的是“类似集换卡牌的玩法”,但我认为还是当作奇妙探险队中的骰子更好理解。
如图,人物的近战能力有5点,弓1点,枪械4点,因此近战没有惩罚,弓有4个惩罚槽,枪械则有一个。而人物拿的武士刀有三个金色品质的乱舞,因此人物装备近战武器时相当于扔一个5面的骰子,3面都是乱舞,剩余2面跳过该武器。同理,人物装备枪械时相当于扔一个5面的骰子,2面是银色品质的子弹,2面跳过该武器,1面会扔出“惩罚”(penalty)。当扔出惩罚时,它仍然会出现在战斗中的备选栏当中,但“惩罚”不能和任何骰子组合,也没有任何效果,当惩罚越多,意味着你这个回合什么都干不了。
武器和防具则存在品质差别,鼠标移动到武器下面的骰子栏中可以详细查看品质,最低为青铜、其次为白银,最高为黄金,有不同颜色的边框作为区分。

装备栏
战斗
战斗开始前首先可以选择每个人的武器,从每个人装备的两样备选武器当中进行选择。

状态技
如图,骰子会随机摇出不同的面,这就是你在这回合当中能做的所有事情,没有再重摇一遍的可能。将相同或不同的骰子进行组合,将可以发动技能。品质越高的骰子效果越好。图中两个狙击骰子可以组合出“瞄准”技能,这是一个状态技,可以提升我方远程攻击的威力。点击下方ACTIVATE即可发动技能。需要注意的是,相同状态不可叠加,而会被覆盖。

攻击技
而两个狙击骰子加上一个箭矢骰子,便可组合出攻击技“精确射击”,对敌方造成19点伤害,打击25格士气。双方士气将直接影响攻击力。
但是,相对奇妙探险队来说,本作出不出骰子,出哪些骰子,都是一个非常玄学的存在。当你的队伍里有9个人,加起来共有27个骰子,可到了战斗中能用的仍然只有12个骰子,和队伍中只有2人所能用的骰子量相同。因此,具体机制我还没有完全搞懂。有时候你装备了一把有四个子弹骰子的机枪,可到了战斗中一看,一个子弹骰子都没出现,不得让人感叹真是脸黑。也因此,提升战斗力将是一个及其漫长的过程。
BUG反馈
1.
如图所示,cooked meat(熟肉)图中显示仅提供1单位的食物,却价值8颗子弹。
dried meat(肉干)显示提供4单位的食物,价值9颗子弹。
正当我奇怪这两样东西的性价比不一致时,我发现一块肉干只增加了3单位的食物量,并非说明中的4。
于是我也买了一块熟肉,发现队伍的食物量增加了4,而非说明的1。
经过测试之后,商店中能买到的食物很多都存在着bug:
| Food | Description | Reality |
| cooked meat | 1 | 4 |
| dried meat | 4 | 3 |
| vegetables | 3 | 3 |
| liquor | 1 | 1 |
| berries | 2 | 1 |
| hot soup | 6 | 5 |
| mushrooms | 3 | 2 |
当然,如果食物的描述与实际价值不一致,那么这就是个bug。
2.

我们对比一下这两张图的背景,图2是正常的人物界面,那么图1呢?
没错,图1就是在创建人物界面下按下ESC的后果,此时背景会返回开头界面而人物面板仍旧存在。如果你还没看清楚,请看图1右下角的“credit”按钮,它暴露了一切。

当然,这个bug是很容易修复的,但是我反馈了制作组看不懂中文也没用啊(