可以一试
总评:
从体验游戏与玩家的直接交互方面来讲,值得尝试,推荐购买;从单纯作为一款 2D 横版动作游戏来讲,表现尚可,可以一玩,可以购买。但是不要抱有期待去体验。
有关游戏在动作和打斗方面的素质评价已满盈满贯,想必姗姗来迟的此篇亦毋需多言。
游戏打击感适中,设计的反击与吸收系统也能在一定程度上**玩家对出招节奏感的把控。明确而繁多的出招表减轻了研究角色发挥的障碍,提供了研究出招组合的余地,但是各招数的利用率也相应下降。如果操作水平足够组合连招起来甚是爽快,但是在手柄键位上可能还稍欠调整。
对动作游戏的讨论并非笔者所长,只能简要一提。拙作此篇真正想讨论的是作为本作的另一特色,也是主打的卖点:旁白与 Meta 元素。
无论是什么作品,但凡有叙事的目标与野心,自会要设定一个能够给叙事剧情充分发展空间的世界,从而为玩家提供一个可以沉浸的空间。游戏的叙事需在这个空间内进行,不能随意超出界限触碰现实,否则就容易“出戏”。
在本作中,旁白希望玩家操作的艾希按照既定的剧情进行游戏,此可看作游戏现实的既定未来。在艾希不按照旁白期望的既定路线进行时,也不会脱离设定好的游戏现实,她的能力依旧,不会冲破关卡,也不会突然腾云驾雾。艾希做出的行动依旧符合作品的叙事氛围,沉浸感并没有受到太多影响。
但是本作中的旁白却一直在打破这一沉浸感,几乎没有章法地在现实与游戏现实中穿梭。大部分情况下,当艾希选择了与旁白期望相左的行动时,旁白的第二人称首先仍指向艾希,由于玩家操纵着艾希,所以在叙事的设定上是旁白与艾希的对话,但是因为沉浸感的带入,玩家很容易将自己与艾希同一化,理解到旁白的叙述对象其实是自己。但是在某些旁枝房间或剧情时,旁白会突然丢下艾希,直接穿过屏幕与玩家对话,打破了游戏所塑造出来的游戏现实,直接把玩家抛出到游戏之外接受了一顿甚至有些莫名其妙的歇斯底里。等到旁白发作完后,玩家只能愣愣地抱着手柄,重新操作起艾希,继续不知该从哪开始的旅途。
换言之,本作一方面努力塑造着有关犹大和艾希与其他一干人等的故事背景和叙述,以此来提升游戏的沉浸感。另一方面,旁白又总会毫不犹豫地破坏这一沉浸感,越过艾希直接与玩家本身产生联系,讨论与本作故事完全无关,与艾希完全无关的内容。
游戏既想塑造艾希所经历的故事发生的世界,却又在无时无刻地提醒着这是一个与玩家疏离万分,相互玩弄的虚拟容器。
Meta 本身代表着自指,而其自指总应该基于游戏世界的现实,通过模糊游戏现实与真实世界的区别,来达到诉说游戏却又意指现实的目的。而本作更像是在常规游戏流程中插了几段菜单似的表演或是单口相声。究其表现,旁白元素发挥得如何,只能评价为“撕裂”。
2D 横版动作游戏和 Meta 游戏终归只能选其一,这是关乎谁是术谁是核的根本问题。或许从某种程度上说,在游戏的商店介绍里两段话就将游戏分化成两种几乎毫不相干的类型,也从侧面印证了本作在最终要呈现出类型上的摇摆与不确定。更遑论 Meta 元素本身是否应该就在此直白展现可能都是一个问题。
在什么都没有的房间里,开发者借旁白的口吻,痛斥着奖杯成就玩家只为搜集成就与奖杯而忽略了开发者为最根本的游戏体验所设计的关卡、造型等游戏元素,以及为此耗费的种种心血,却未曾想他们最后可能也成为了一名共犯。Meta 元素的叙述与成就的混合,无形中将游戏过程的重心从通关迁移到了寻找隐藏的旁白内容、与旁白作对、倾听旁白抓狂之上。当局面如此时,经过数次迭代的艾希的出招方式、动作细节,精心设计的怪物造型与攻击招式,它们背后的故事,究竟还有多少玩家还在意,还去切实地注意与关心,就成了略带苦涩滋味的问题。
自然,这终究是一个要以什么角度来看待这一游戏的问题。但似乎无论从何角度来看,游戏总是停留于有趣而不能让人惊叹或铭记的程度。有人引述开发者的话说旁白才是本作的精髓,只怕如此一来,艾希的征程本身就要真的成为了玩家寻找旁白的附属品。
听着旁白不知在向何处的何人放弃般地吼叫,孤零零站在那不知该如何是好的艾希,不知伸手碰到那座金奖杯时,触感是否会过于冰冷。
最后,总结陈词如下:
这是一款成功的游戏吗?
这是一款成功吸引到玩家注意力与目光的游戏。
这是一款有趣的游戏吗?
这是一款有有趣之处所在的游戏。
这是一款优秀的游戏吗?
我持疑议。