如果不是因为国产,这款游戏我会选 “不推荐”。
但并不是觉得不好或者讨厌,要不然我也不会加班回到家还要写评测到凌晨两点半...
以下观点仅代表个人意见。
本人暂时只刚打完杰克,正准备回到交叉路口跟着旁白去新地图,所以暂时并没有完整体验完游戏,明天通过后会继续更新评测。
--------------------------------最初体验----------------------------------------
恕我直言,这款游戏对于我初看惊艳,但是1.5小时之后是国产情怀支撑着我玩下去的。
各位客官先别急着找砖头,接下来先为大家详细说明本人的感受,再打我也不迟。
1.简介:
《ICEY》是一款带有META元素(个人理解为类似打破第四面墙,并且同现实有诸多联动)的横版 2D-ACT 游戏。带有比较明显的赛博朋克风格元素,讲述了一个未来义肢人-艾希不断寻找自我,击败大魔王的故事。游戏核心战斗部分除了比较常见连招以及的招式升级系统以外,加入了无限冲刺的玩法亮点,再加上酷炫的特效以及国产独立佳作的配合,让这款从15年就受关注度蛮高的游戏卖相不错。再加上心动的发行,这款游戏应该在今年会有对于小团队独立游戏来讲还不错的销量(心动是国内少有的比较财大气粗还比较安分好好搞游戏发行的厂商)
2.个人感受:
总体来说10分的话,这款游戏以小团队独立的标准打分6.5分,许多优点同时也是缺点,目前评价:推荐。
---------------------------------------我是优点分割线-------------------------------------------
+ 国产坚持:
相信从小玩到大玩了20多年游戏,并且现在同样处在游戏行业内的客官一定有体会国内的游戏泥潭有多深,能有这样10年的坚持,真的是非常佩服!光靠这点,加分!
+ 酷炫战斗效果:
不管是预告片中,还是在实际的游戏当中,配合特效的战斗都非常的酷炫,再加上本身“核心要求”操作并不复杂,大多情况下都是J*N+I*N以及O+L的连击,可以让你乱按都按出不错的效果,但是仅仅对于对操作成就感没什么要求的玩家而言。整体战斗不说手感只说效果,乍一看真的不输很多国外的Indie。
+ 无限冲刺玩法亮点:
很少在ACT游戏中见到这么大胆的设计,你可以使用无限冲刺在场景中灵活的跑位,对于喜欢按键盘按到有钻木取火感觉嗜好的朋友,你这次可以过把瘾了,同样仅仅对于对操作成就感没什么要求的玩家而言。
+ 游戏剧情结构有创新:
虽然带有META元素并且模拟现实操作系统的游戏进行方式并不是很新的东西,但是游戏的制作者在一些出其不意的点上达到了让人有些意想不到的效果(如SuperHot),比如一开始的满屏弹Bug窗口,以及退回到界面点开始无反应等。
+ 剧情想要表现内容略微有深度:
游戏中的每个角色都可以通过“大魔王犹大”关联起来,主角是通过打倒“大魔王”的过程慢慢拥有并丰富自我认知的过程,而游戏中的BOSS则很多是被“大魔王”抛弃后还存有幻想或者自暴自弃者,而“犹大”给我的感觉更像制作者认定的现实中人们强加给自己的“意识枷锁”,有可能是道德,有可能是普世价值观,有可能是其他,这是我目前的理解。
+ 可调戏的旁白:
中文配音比起很多配过音的国产大作甚至都好一些(你知道的,没错就是那款)。并且旁白对话的内容在你做一些事的时候还是蛮有兴趣的,只是本身比较沉重的剧情,hin出戏。。
---------------------------------------我是缺点分割线-------------------------------------------
- 战斗核心失衡:
游戏本身连招不算太少,并且每个连招都可以去升级,但是自从初期有了无限O+L后,玩家在战斗中变成了:只要你按得快就肯定无敌的略微Bug的存在,游戏战斗更多是在玩QTE。无限的O+L让招式系统看起来很鸡肋,招式很多情况下变成了弥补QTE之间连击点数的工具,而且本身非常快节奏的战斗也被无限的O+L破坏掉了。
这个不能怪玩家手残玩家大多情况下更愿意选择性价比更高的方式进行游戏,而O+L就是高性价比的选择(低风险、低操作要求、低反应要求、高反击收益等)。如果融合一些让需要玩家记住的招式,变成O+L的变换花样觉得会更好。
- 战斗节奏体验单调:
由于受无限O+L的影响,再加上怪物本身攻击方式以及AI变化不大,导致我打完杰克之前的体验都很单调。虽然有不同地图、不同怪物,但是战斗方式没什么差,在3.5小时游戏时间当中,我的战斗方式几乎没有发生改变。
最明显的是Boss战,你不需要搞明白我需要在某个时间躲掉某个技能,大概躲几下,躲闪几次之后我可以有反击机会,又或者不需要搞明白这个Boss的某个技能我需要跳上某个平台来躲避下边的毒水,那个Boss看似吓人的连招我可以通过提前蓄力来直接反击。这些统统不需要,因为你已经有了O+L。
再加上不同攻击带来的怪物硬直没什么差,更有些茫然。
快节奏不等于要丢掉战斗的目的性。
- 按键组合反馈单调:
为了适应快节奏的战斗,从而弱化了不同种按键交互反馈带来的操作感,只保留了一个Hold-X蓄力攻击,在所有的战斗当中,我都以相同节奏的快速单点J然后接I然后接O然后接L来解决。
例如:双击方向键+攻击或者J+I同时猛按搓大招的类似组合让操作非常的单调,这种单调并没有通过非常快节奏的操作而弥补,正如前边所说,战斗没了目的性,那我就无脑操作就好了,会让我感到迷茫,再酷炫的连招也不是我“有意而为之”,这样丧失了很多ACT应有的操作带来的成就感。
- 数值问题:
由于本身小团队出品,所以并不是什么大问题,只是在一些对玩家的激励以及招式区分上显得不足,比如击杀Boss后我竟然没看出来我的钱到底涨没涨。再加上单一的战斗方式,让我打Boss失去了期待感。招式同样在硬直没太大差的前提下没伤害也没太大差,也是战斗方式、目的茫然的原因之一。
- 关卡剧情可重复触发,并且不可以跳过:
这个是最不理解的,一开始不以为然,但是当我因为路痴,从而在一个探索点反复看了4遍同样不可跳过的长探索剧情时候,我当时真的hin想打人啊!!hin想hin想啊!!!!啊!!!!
- 同游戏无关的内容过多:
游戏中可探索的地方不算少,但是探索到的大多同游戏本身无关,比如游戏制作者没有上色的关卡、回顾游戏研发过程、员工离职、老婆电话以及愤怒的强杀、缺钱而给投资商打广告等诸多同游戏本身无关内容,这些内容让游戏带入体验大打折扣。
玩家玩ACT主要目的还是在想玩一款动作游戏,而不是看过多制作者的“吐槽”。个人认为这个是不应该有的现象,是否选择看这些是玩家的权利,想体验核心ACT内容更是玩家的权利,而且大部分的额外彩蛋内容是制作者的一些个人经历或者一些研发中窘境。再加上不可跳过剧情这一条,到剧院的时候真的有些反感了。
《超级肉肉哥》里边没有一点影响到玩家体验的制作者的“吐槽”,《RuneStone Keeper》里也都是为了玩家的消费目的而服务,《代号:硬核》同样也是,《比利·林恩》里也没有李安的半点怨言。
国内做单机、Indie对很多不可理喻的事情也都遇到过甚至更夸张,但是觉得不满和辛酸可以在采访中说,可以官方发帖、官方微博上说,甚至出成DLC漫画形势我都会买账,但是个人认为不把这些东西大量堆在游戏当中,而更多去制作让玩家“玩”的内容,这是对消费者的尊重。在这点上《心之形》就做的出色很多,融合回忆的同时也不失游戏的乐趣,并且共同的成长回忆也让玩家产生共鸣。同时游戏设计师却因为加班没时间玩游戏的窘境也一句带过,但是印象深刻。
- 剧情带入感差:
同上边所说一样,游戏本身核心外东西做的过多了,本体核心反而体验不足,剧情仅仅是屏幕上出现的文字介绍。相比其他“不重要”的内容反而简陋了许多。如果不是因为国产单机的原因,我真的不会去被吸引看剧情的...
- 纸片感过于强烈:
游戏本身场景略微和人物的融合略微出戏...画面纸片感很强。所以我还是想不明白,为什么把很多精力花在了本可以不放在游戏内的东西上呢?
---------------------------------------我是通关后分割线-------------------------------------------
昨天生病,今天终于通了ICEY,以及隐藏关。整体来讲之前的分析评测确实已经大概预估到了最终的效果,最终感觉还是在6-7分之间。
但是比起前边的部分,后边的游戏关卡显得用心了很多,很关键的原因是因为没有出现过多的“诉苦”情节以及在地图探索方面,吸取了前边的经验,跑图变得流畅了起来。
并且战斗方面在技能升级伤害提升以后,也会让玩家自觉的去多使用更多连招。在技能伤害提升的同时,放弃了使用RB+B的策略,转而使用了LB+X接B,战斗方面虽然没那么单调了。
中后期的关卡战斗以及Boss战比起之前显得流畅了许多,基本上可以把“爽”发挥的淋漓尽致!
真的是蛮爽的!!!!!
尤其是杀Boss配合HoldX,很轻松就可以无间断的虐完!!
真的是很爽!!
但是依旧还是使用相同的错略打通关,包括四次刷钱的“空房间”地图,不同关卡的战斗目的还是显得有些弱。
并且剧情确实看得出主创人员是蛮认真的在埋伏笔,通过宗教以及旁白的不断重复“规则”,讲了一个可以挖的比较深刻的剧情,但是剧情表现力和代入感在最后依旧没有改观。反而在网上看剧情的分析,看别人分析的高潮了。
---------------------------------------我是总结分割线-------------------------------------------
+ 国产坚持
+ 酷炫战斗效果
+ 无限冲刺玩法亮点
+ 游戏剧情表现有创新
+ 剧情想要表现内容略微有深度
+ 可调戏的旁白
- 战斗核心失衡
- 战斗节奏体验单调
- 按键组合反馈单调
- 数值问题
- 关卡剧情可重复触发,并且不可以跳过
- 同游戏无关的内容过多
- 剧情带入感差
- 纸片感过于强烈
总之,个人认为好坏参半,但是依旧有很大的提升进步的空间。
这款游戏在国内已经算接近中上水平的游戏。游戏本身有一些足够的亮点去吸引我玩下去,但是却因为很多头重脚轻的问题导致体验感不是很好。
如同上边所说,这款游戏也只是“接近”国内目前独立游戏的中上水平,从游戏角度讲,可以说是中等水平,距离“佳作”还需要很长的路要走。
良药苦口,希望制作者可以多多吸取建议改善游戏的问题,把中心更多的放回到游戏本身,更多非游戏内容不应该放太大比重去制作,玩家买游戏更多还是为了“玩”。
希望主创们能够继续努力!!!下次可以给玩家带来更精彩的游戏!加油!!