首先作为一款能让如此浮躁的我静下心来玩的游戏,它无疑是一款优秀的作品
关卡设计 ★★★★★
可以想象制作组对主角的所有技能的玩法挖掘到什么程度,从你拿到你的第一个技能开始,他们就在一步步引导你如何巧妙使用你的技能达到你想要的目的,比如冲刺披风可以在空中滑翔一段距离衔接跳跃,可以帮助你跳过一段你本跳不过的坎,然后就是一系列跳跳乐帮助你熟练它(成为抖m),虽然个人认为二段跳放到游戏中后期才拿到比较不合理,但是实际上没有二段跳这个技能并不影响你通关游戏,这才是这个游戏设计精巧的地方,它在无意识之中就把玩家群体的体验分开来了,如果你不喜欢受苦,你完全可以拿着不完整的骨钉(主角的武器)和几点生命值通关游戏,当然,如果你想完整地体验到这款游戏,受苦是难免的,而且,非常受苦,白宫真是我一生的阴影...
游戏音乐 ★★★★★ & 游戏美术★★★★★
音乐和美术放到一块说吧,因为这两者的契合就像游戏介绍中的一样,王国的繁盛与衰落,土地的荒凉和丰饶,你可以在游戏里切身体会到,沉浸式体验还是很好的。
剧情故事 ★★★★☆
游戏的故事叙事方式可以说是很魂Like,值得考究的地方有很多,我也看了很多中文的深度剧情研究,虽然说故事整体来看还是比较精彩的,而且比起魂系列的故事它还算比较好理解,但是这一颗星我想把它扣在一些剧情的了解你必须要通过受大量的苦才能知道,这让我有些时候很烦躁,此次再次点名批评白宫(滑稽)
其余的话我感觉游戏的故事我就不剧透啦,在游戏流程中你会逐步明白主线故事,还是比较好理解的
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游戏让人着迷的地方的话我总结有以下几点
1.游戏的奖励机制非常优秀,比如每当你进入一个新区域,第一反应肯定是找地图,于是你就会不停的探索并找到制图师,然后你会继续探索地图上未标明的部分,每当看到一个跳跳乐的地图,你大多反应应该是前面有一个非常值得冒险的奖励,于是你获得了一个新技能或者比较关键性的道具,然后你就继续探索地图,开通新的鹿角站,挑战boss,解锁符文,所以,看似比较开放的机制,实际上制作组还是给了你明确的小目标,并让你逐步到达终点
2.打击感,打击感是游戏反馈的一个重要组成部分,打击感好会让玩家产生一种节奏感,然后顺着节奏就能到达高潮了(滑稽),特别是当你拿到瞬斩和力量符文的时候,基本两三刀一个小朋友,节奏感起飞
3.符文和梦之丁的机制是非常有意思的点,符文可以过载(强行装上3次左右),会有受到伤害加倍的debuff,梦之丁可以看透任何有生命或曾有生命的东西的内心,让你对整个世界有一个更清楚的认识,后续的梦之门也是非常方便的设定,梦之门要在游戏中后期才能拿到,这也使得这个东西不会惯坏新玩家,依赖传送是不可能愉快地受苦的!送花任务了解一下
4.我在游玩的时候并没有遇到bug,除了后来发现自己成就突然看不见的时候有些懵逼(汗),不过还好自己不是成就党,所以也没有太在意这事,别的时候你会认为游戏非常丝滑流畅,总之还是给程序员点个赞吧,三个人开发游戏实在是太累了,能做到优化程度这么高实在不容易。