Hob是一款让我困惑的作品。
在玩到游戏之前,关于它的宣传使我误以为它会是像出自同一制作组的Torchlight类似的砍杀游戏;在游戏进行了约1个小时左右,看着地图上各种以目前的道具还未能解决的机关谜题,我把它划分为Ori那种“类银河战士恶魔城“的类型;在游戏的中后期,我才意识到,Hob竟然是Firewatch——比起单纯想让玩家”过瘾“的商业作品,它更像是制作者们的一种自我表达。然而Hob本身既没有像Firewatch那般独树一炽的艺术风格可以借以支撑起枯燥的流程,也没有能让人产生共鸣的故事。到最后,只不过是没什么亮点的旅行而已。
令人无所适从的游戏进程
Hob的商店页面中强调这是一款没有文字的游戏,但是失去文字这一载体后,Hob没能成功地运用本身的设计完成对玩家恰当的指引。
在游戏的过程中,你能明显感受到游戏的“割裂感“,当你沉浸于某个区域的谜题中,即将达到”flow“的状态时,这个区域的谜题已经结束了——随之而来的就是在诺大的地图中寻找下一个谜题。但是缺乏辨识度的地点,过多的岔路(尽头并没有有价值的回报),没有BGM使得玩家在这一步中容易失去耐心;而之后当真正碰到了有趣的部分时,玩家本应有的惊讶之情已经被之前“不断寻找正确道路“的疲劳替代了。
在玩“深沉“这一点上,Hob可以算是东施效颦了。

一个能让人印象深刻的场景,但是来的太晚了

不可否认,在减轻玩家的疲劳以及挫败感上,Cuphead的BGM发挥了很大的作用
仅仅考验观察力的解谜
当我们在玩解密游戏时,我们其实在玩什么?
制作者向玩家发起挑战,玩家凭借已有的资料,用自己的头脑想出合乎游戏规则的方式解决,然后获得奖励。奖励可以是开启接下来有趣的流程,也可以是一段剧情,也可以是一次让玩家在心中高呼“Amazing“的表演。
在Hob中,却没有建立起这样的循坏。谜题设计只是在考验你的观察力,也就是说,如果你看到了某个相关的机关,那么这个谜题就相当于解决了——Hob仅仅是是对你的眼力而不是你的脑力发起挑战。解密的反馈大多数也只是开启接下来的流程,但Hob的流程本身就是平淡的,所以也就无所谓“奖励“一说了。

“蒸汽怪物”在你眼前升起,少有的解开谜题后让人感到“Amazing”的时刻
画蛇添足的战斗系统
Less is more.
Hob的战斗系统却让我有了相反的感受。在Hob中,你可以使用剑,铁拳,跳斩,翻滚。看上去很丰富,但是有一个致命的缺陷——这个系统不好玩。玩家要做的只是等待敌人出完招,然后快速贴近疯狂按键攻击就行了。你的头脑无需参与战斗,机械的按键操作是唯一需要的。
伴随着战斗系统而来的升级系统可以说是给了Hob致命一击。在一款强调“探索体验“的游戏中,Hob在大多数岔路尽头给出的奖励只是战斗升级材料。但是正如之前说的,战斗本来就很简单,升级了也不会变得有趣,那么玩家就没有理由去一条一条地探索岔路。探索的回报如此之低,和游戏所提倡的”自由探索“这一理念产生了矛盾。
我不太明白为什么Hob要加入“战斗“这一成分——不出彩的战斗系统使得原本就摇摇欲坠的探索体验变得更加脆弱。如果Hob能将这个无足轻重的战斗系统去掉,随之再删除那些尽头只有着升级材料的岔路,让玩家专注于故事以及与真正核心相关的探索中。整个游戏的体验将会好得多。

你无需使用战斗升级系统,一方面游戏的战斗本来就挺简单的,另一方面升级这个系统也不会让战斗变得有趣
Verdict
在宣传上喊着“《火炬之光》制作组”的口号,呈现给我们的却是与《火炬》完全不相干的东西。作为一部商业作品,却不能达到“好玩”这一基本要求。有“想创造一个大型的,精密的,环环相扣的世界,让玩家在其中自由探索”这样的一种野心固然是好的,然而实际的游戏过程却让人觉得制作组是在“舍本逐末”。
(原本想给3星,因为制作组的野心其实是有一种“先锋”的悲剧色彩在里面,但是奶牛关里面“3星”代表“值得一试”。然而我觉得这部作品对大多数玩家来说只是“值得一看”而不是“值得一玩”。)

伴随着轰鸣声,大地快速地起落,世界在眼前重新构造。我在此处感受到了制作组的野心。

但除了还算美丽的世界外,Hob又还能在玩家的头脑里留下什么呢?
感谢奶牛关“野蔷薇”活动给笔者提供的游戏体验机会,之前由于学业繁忙故未能在较早的时间推出这一篇游戏感想,十分抱歉。
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