感谢「野蔷薇」及开发者提供的游戏体验机会。
在《河洛群侠传》发行之前,我对该作的期待经历了“起”与“落”。“起”是因为该作被认为是《金庸群侠传》的精神续作,而河洛工作室《侠客风云传》和《侠客风云传前传》两作不错的完成度以及颇有亮点的设计概念,让我对于该作的到来很是期待;“落”则是看到先导片中粗糙的建模和僵硬蹩脚的人物动作后,倍感忧虑,担心一代经典被劣质复刻,耗尽情怀。
游戏正式发行时,我并未第一时间入手 (侠客风云传预购豪华版、前传购买数字版、河洛观望),而是抱着起初的好奇心去看了看直播和评论。果不其然,“渣优化”、“建模粗糙”、“战斗僵硬”、“Bug频出”等负面评价一时间将该作风评降至冰点。因此,在「野蔷薇」上获得该作激活码后,我做好了充分的心理准备,进到游戏当中。

好在,该作,不难玩。
继承了《金庸群侠传》的精神,《河洛》主打的便是玩法上的自由度。在这一点上,我认为该作确实做到了。我认为从诸如下述的机制设计中,游戏策划的创新性是值得肯定的:
奔山走海——无缝大地图
在国产武侠类游戏中,《河洛》率先打造了无缝大地图,避免了割裂的地图载入影响浸入感,同时也使得任务系统可以基于一个整体来交叉衍生设计,减少线性任务的束缚感。先导片中主角飘逸的轻功奔走在山川田野,让玩家一度呼出“武侠老滚5”的呼声;然而实质上无论是在当时先导片的演示中,还是发行后玩家的实际游玩体验中,开发组在制作能力上的不足表现的十分明显,地形地貌的单调性,特别是粗糙的建模让人仿佛游荡在十年前的游戏中。
粗糙建模 模糊贴图
但是,这不妨碍我发现开发组在地图元素和开放性设计上的用心良苦:当你发现某个无名山洞里有本武功秘籍,某个河畔岩石上掉落一把油纸伞时,在山谷马道遇上打家劫舍的匪人时,某个夜晚的山坡上发现一具无名尸体时,你突然发现这个具有粗糙外表的武侠世界,其实充满着许多未知与神秘,这种突如其来的际遇,让你时不时感受到了这个世界在呼吸。

神秘纸伞
正邪抉择,结果难辨——任务设计
本作在人物上属性上有“正”、“邪”、“狂”、“狷”四种品质的设计,会根据玩家的互动方式进行影响,反过来也会影响到任务的触发。因此,在任务中玩家选择执行正义,还是圆滑包容都会走上一条与众不同的江湖路。同时,在任务完成方式上,玩家亦可发挥想象力,以多样的方式来完成任务,具有高度灵活性。如任务要求进入某势力据点时,既可以飞檐走壁通过走位进入内部,也可以通过穿着势力服装,光明正大的走入其中。这无疑提升了玩家对游戏的操控感。
“做坏事”
本作的支线任务采用了已经获得市场认可的机制,即模糊线索加条件触发,这种方式增加了游戏进程中的探索性和新奇感。同时,支线内容设计上也多种多样,具备层次感,有些甚至会让我对抉择过程中选取的道德机理产生动摇。
游戏初期有印象的支线有两个:
一个是灶神任务中向村民符阿翠揭露了偷吃的小乞丐,小乞丐被迫离开村子里。片刻后在村外竹林中发现,三个小乞丐已被流寇所杀。这个任务带来的冲击无异于巫师3中的支线老鼠之塔
另一个是劝服了一个行万福礼的男子(性别认知障碍)去找一个可以接纳他的地方,虽然是短短几句对话,但却让我觉得很难判断这种劝服是不是本身也是歧视的一种表现。
千变万化,取舍权衡——养成体系
角色扮演游戏离不开角色养成,本作的养成元素一方面是通过“武功”的技能修炼与“感悟”的属性加成,另一方面则是通过队友选择,形成能互补互组的队伍。由于武功修炼需要经验,而感悟则需要升级点数,因此每个人物的培养都是在取舍间反复权衡,值得探索。

武学

感悟
盗亦有道——偷窃机制
本作的偷窃机制是游戏自由度的重要支撑。曾经老版《仙剑》中的“飞龙探云手”的偷取设定只是战斗中的一种战利品获取方式,在本作中,则设置成了一种“真实的偷窃”:偷窃的结果直接影响NPC的物品使用,如与NPC战斗时,可通过偷取武器药品来使NPC无法攻击和使用药品来降低战斗难度,可偷取NPC身上的信函、证物来了解任务的真相等等。
同时,偷窃和搜刮物品都被加入了势力好感度和正邪狷狂性格的影响,每一次搜刮前都需斟酌利弊,任性妄为还是刚直守礼均在一念之差。
日出而作,日落而息——NPC作息系统
本作为所有的NPC都设置了一套作息体系,因此任务设置上也增加了时间作为触发条件,让游戏中的互动更为真实而鲜活。NPC再也不是不管白天黑夜都站在门口的“站街女”“叫卖郎”,而是有着鲜活气息的人物。尽管这个设置增加了BUG的触发率,但是不得不说是一次出色的机制设计尝试。

NPC去睡觉了,但是余音绕梁
万千世界——Mod支持
如何让一个游戏永远保持生命力,我相信Mod能做到。(辐射76不就是个出色的末日背景的老滚5Mod吗)本作不仅支持玩家自制Mod,官方也自制Mod,为游戏后续的内容扩充留下了巨大的空间。我由于本体尚未充分体验,因此Mod的实际效果并未尝试。但我相信这与开发组的频繁优化更新一样,是保证游戏尽善尽美的一种做法。
不过,本作,待雕琢
本作优点是明显的,但缺点也是暴露到无处洗地。
技术性短板有待补足
建模粗糙,动作僵硬是国内3D游戏常见的通病。在三剑建模趋于精致,动作趋于自然的过程中,《河洛》仍保持了十年前的既视感,如果不是想表达“古风古色”的话,真是有失水准;
游戏中穿模现象比较常见,游戏更是耿直的如网游一般设置了一个卡点脱逃,开发组显然坦率承认触发这个Bug的频繁性。
尽管如此,我看到了开发组部分运用了物理碰撞的机制(比如击碎石头后的石块会被跑动的人物撞动),这种承认不足却敢于尝试的勇气或许是河洛宝贵的品质。

卡点:我在哪
细节设计有待加强
本作在玩法设计上有了许多创新,但在相应的细节设计上却没能跟上,形成了一种粗糙感:
- 既然游戏中所有的时间节点都是使用的古代时辰系统,那么地图旁边显示的时间为什么不同时标记时辰呢?
- 战斗系统太过于简单:既然是战旗的战斗方式,能否在提供站位配置?能否提供阵型功能?既然是团队作战,那是否可设计具有关联性的招式来增加战术配合?既然是实时地形,可否除了卡位置之外,增加地形互动(如地形buff、机关杀敌等)
- 屋内的视角调整能否更加自由。有些战斗发生在屋内,而视角却被死死卡住
- 手柄按键设置可否匹配主流手柄的按键名字,而不是统统显示joystickbuttons

难受的室内战斗视角

一脸懵逼的手柄案件设置
总之,如果是面对少有游戏游玩经验的玩家,我可能不会推荐《河洛》,因为你很大程度会被不良的游戏体验而劝退。但如果是对游戏有自己一套游玩心得的资深玩家,我就会推荐《河洛》,因为在这个游戏里,你能看到我们希望国产游戏有的野心,以及十几年前接触游戏时那份最初的快乐。
Kely 1年前
十年一梦 [作者] 1年前
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