很有趣,却又有些难以叫人喜欢上的一款游戏。我也玩了2个多小时,才打到第 4 关,在@kyolin 的基础上补充一些内容。另外我觉得加血、扣血的并非「鸟」,而是「蛾」。
要解读游戏内的图象信息,我觉得可以总结成这样:看颜色猜属性,看形状猜效果,看图形分布猜范围,看组合方式猜逻辑。其中,每个图案都有独立的含义,比如剑代表攻击、盾代表防御、沙漏代表冷却。
游戏界面顶部的是属性栏,分别是:移动性(效用不明)、防御、攻击、精准。
游戏底部是装备栏,分别是:衣物、头饰、项链;盾(盾技冷却)、道具1(以自身为中心发动)、道具2(向其他目标发动)、武器(挥击冷却)。其中盾击可以撞怪或物,挥击一般是范围攻击,范围形状由武器类型决定,可以空挥。
游戏没有公共冷却,但每回合只能做一种且一个动作(就连装备也不能一回合全部换掉),主要的行动有 3 种:移动(无论几格)、攻击、施放装备技能。
除开物理攻防,游戏中基本属性应该是 4 个,这一点在背包中的武器栏数量上可以看出端倪。
通关之后我会补全游戏信息。
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游戏主要的趣味就在解读各种图象,猜测其效果。比起用文字呈现信息,象形的呈现方式有两个优点,首先一定程度上让玩家参与到信息解读中去,而不是把游戏信息当成只有需要的时候才看的词典;另外一点是贴合了故事背景设定,既利用了象形文字这一元素又营造了独特的探险氛围,确实引人入胜。
总的来说,我感觉到了创新意味,但与此同时,设计也略嫌简单。更重要的是游戏进程和学习的平滑度不平稳,简单来说就是游戏难,游戏乐趣容易断档,主要体现在随机性、不可存档上。90 分钟玩下来,我有这么些抱怨:
1. 游戏吃装备。随机生成的地图出来如果开头没有棺木,棺木没有「抽」出武装,那就是用生命在打怪。装备还只能换不能脱!天了噜,看见白蛾在前我却只有一面反转盾!
2. 一命到底,只有自动存档。其实我排斥的不是自动存档,而是我千辛万苦打到某个地方挂了,一切就前功尽弃了。
3. 基础行动方式限制太大,玩的时候有种狭窄的感觉。而这种不适感会在拿到可以移动两格的服饰后减弱。自己能做的事太少,相比之下,等待其他单位行动的时间要更多。
前面两点单看都还算是乐趣,但加起来就有点要命了。这也体现了游戏缺乏引导的问题,但这是好是坏就见仁见智了。在游戏强调粘度的今天,这些笨拙反而显得清新。
我认为教程并不是最重要的,起初难以上手的那一点点时间,稍稍摸索就能过渡:因为每个图象本身的含义都是独立的,不存在理解问题。问题在于即便你明白了所有的图形含义,知道了各种怪物、陷阱、物品的特点,还是不能有效提高存活率、推进游戏。换句话说,如果在图形下都加上文字释义,仍然能让玩家乐在其中,那「埃及地宫」就更棒了。
这就是我到目前为止的想法。