首先感谢野蔷薇和开发者提供的steam key

问到国产横板动作游戏,很多人第一反应是艾希,没毛病,艾希的宣传非常好,加上meta要素,吸引了非常多的路人玩家,对比之下隐龙传则更加的沉稳,更像一个纯粹的横板过关游戏。

直接从游戏的内容谈起,隐龙传主要有三个部分组成: 战斗,解谜和横板跳跃。
战斗
游戏攻击总共有四个键,轻攻,重攻,轻镖,重镖。

前期游戏的主要连招也就是传统的jjjk,jjjj这种民工打法,当然这只存在于前两关。游戏第二关后期开始,具有霸体的敌人开始变多,此时技能点数也足够多去点破防,于是开始有了霸体——破防——钩爪——民工连 或者 闪避——民工连 的讲究,这让游戏的战斗场面变得更加的炫丽。
但是正是这个霸体的设计让玩家在面对一群敌人的时候总是意识不到自己被打掉血了,我跟同学都是两个人一起玩,一个人负责喝血瓶,另外一个负责砍人。

游戏的boss设计还算是合理,存在半血状态二之类的设定,当玩家习惯了前一种打—闪—打的打法之后boss会用新的攻击方式与玩家战斗,这让战斗变得不那么枯燥。
解谜
这里的解谜也包括了游戏内的搜集要素,这一部分我觉得不是很好,我打到第四章的时候除了初始的心法,其他没有一个搜集齐,除了新手剑之外只找到了一把剑,对于非全收集玩家来说,这导致我游戏数值可能与怪物不匹配,让我打起来略微吃力。

游戏中的地图迷宫设计我觉得是比较好的,玩家可以按照最简单的路线走到出口处,也可以各种迷路然后找到收集要素,这让不同类型的玩家都有各自的选择,游戏中还有各种机关控制的解谜,这些机关一般难度较低,好在分布并不密集,并没有影响游戏战斗的紧凑感。

但是另外一个东西就严重影响了隐龙传作为一个动作游戏的本质。
横板跳跃
游戏从第三关开始大量出现跳跃关卡,这些关卡保存点远,背板要求高,而且影响影响节奏,为什么在第三关才出现这些关卡呢,可能是因为玩到这时候很多玩家已经不能退款了。这些跳跃关卡纯粹增加游戏时间,对于80%的非硬核玩家来说,这些内容与游戏的主旨是没有任何关系的,这只会引起玩家的反感。

并且游戏在玩家死亡次数过多了之后会开始对玩家进行嘲讽,在这增加一个 跳过关卡 的选项远远比重复的弹幕更有趣,当然也可能是为了讨好极少数的所谓“硬核”玩家而特意设置的,游戏像这样的跳跃关卡还有很多,在拿到了钩爪之后的几个跳跃关卡就变成了纯粹的背板,这些设定完全的违背了作为一个动作游戏的本质。
当然,制作人的目的可能就是为了让玩家跳跃两小时,打怪五分钟。
刨去游戏的横板跳跃部分之外,这是一个非常优秀的横板动作游戏,优秀的水墨过场动画画风,流畅的战斗,虽然说各种穿模bug,但是并不影响游戏在战斗时的爽快感。
战斗4分,跳跃1分
Yoge 1年前
远在天国的JJ [作者] 1年前
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