英雄无敌系列最开始接触的就是这款V,那时候还是初中,本能对这种种族设定有天然的好感,为此做了特别多笔记,去记录各个种族的兵种和建筑信息。记得那时候最喜欢用游侠英雄:战马踏足之处,繁花盛开,光芒点点,很仙的气质。
当时看来,那种随机遇敌模式很是新奇,但是玩游戏时的主要注意力还是在大本营建设和观察兵种上,对地图的探索和背景故事不甚了解,但是对兵种的信息还是很关注的,特别是农民的纳税被动···当初没把我笑死,农民都带出去打仗了,老婆和孩子放在家种地吗?闹呢。
后来补了一下背景故事,觉得对玩家吸引力不是很大,不知道是不是因为是战斗民族公司开发的原因。
关于游戏里快速战斗的选项,基本在兵力优势的前提下,不需要担心输的问题,但是兵力损耗避免不了,手动操作能避免很多不必要的损失。
游戏的内容在当时看来是非常惊艳的,但是!致命的缺陷,配置!
不知道是不是因为跟育碧土豆有关,场景宏大、精美,尤其是内视城镇时,可以绕着主城看半天,但是由于配置原因,打击了我身边不少看好这游戏的小伙伴,优化这个问题真的是贫民玩家的噩梦。
【快速战斗】这种跳过战斗场景的选项有一定隐患,因为这很大程度上会影响游戏体验,也就是即时反馈机制。打个比方,我们玩吃鸡,开枪有枪火,被击打人物会有喷溅血液的动画,这就是我们玩家操作时给予的反馈,可以称之为【代入感】,遗憾的是,在游戏里,除了兵种的升级有外观特效之外,所有兵种之间的攻击的“反馈机制”都是“后仰”···你的农民拿叉子攻击僵尸,僵尸后仰;天使拿剑削人,后仰;幽魂扑人,后仰···就连弩兵射龙,龙的反馈都是后仰···
正如前面所说,英雄里面最喜欢游侠一样,风流倜傥,胯下战马,路过留香···
当然,这种综合了策略、探索、运营等多种元素的游戏,不可能面面俱到,这种针对战斗细节的处理,可能要更注意一点。
打四星,是因为魔法门5是我进入大型单机游戏的领路制作,差不多八年没玩这个游戏里,平时也会关注魔法门新作,但是游戏机制决定我不会有更多时间投入其中了,祝NWC能做出更好的魔法门精品吧,毕竟傍上了育碧大腿,嘿嘿嘿···