本人内测开始玩,经历了大大小小的版本更迭,不说技术,自认为对这个游戏的了解还是有的,所以想从设计和创意随便聊聊炉石从发布到现在的历程,顺便发发牢骚,各位看官权当娱乐,茶余饭后的闲谈。
一,版本发展
炉石经典时期还是非常成功的,简单的规则,速战速决的战斗,再加上魔兽的背景,使得很多有魔兽情怀但无力再战WOW的玩家有了满足自己愿望的机会。由于设计师和玩家对这个游戏都还处于探索和理解的阶段,所以即使有一些不平衡的卡牌设计,但瑕不掩瑜,最后火爆的程度也是最好的回报。另外,那个阶段的玩家大都还处于自己组卡组的过程,相对单纯地享受卡牌游戏的乐趣,毕竟用自己组出的卡组获得胜利应该是这个游戏最原始的快乐。
纳克萨玛斯(NAXX)和地精大战侏儒(GVG)的出现形成了曾经的一个冒险加一个拓展的“1+1”模式,并且这两个版本一个阴森恐怖(还有情怀加分),一个逗逼搞笑(非常经典有代表性的种族特征),相差甚远的风格也给了这个游戏更广泛的多样性。(插一句,宣传片中唱歌的传统也因此而开始。)NAXX中大量的亡语和GVG中机械属性可以说都给了玩家新的思路,但不可避免的是,送葬猎和机械法这种当时的T0卡组的出现让玩家怨声载道,也让玩家明白了有一种叫“抄卡组”的方式可以更快速地获得胜利。另外,我觉得这两个版本大量的严重超模的卡牌也是退环境的罪魁祸首,说得就是你-砰砰博士等人!
黑石山(BRM)的最大的特点就是把几个在同一个地点但不同副本打包在一起,关卡的设计和卡牌设计总的来说中规中矩。有两张比较值得说道的卡就是索瑞森大帝和奴隶主,前者是后来各色OTK卡组的发动机,使很多原来不敢想的combo可以压缩到一回合内,它未来提供的可能性也没法预测;而后者是曾经令人闻风丧胆的奴隶战的核心,一个几乎完美的T0卡组,但比较高的技术门槛也让不同人发挥的出天壤之别的差别,但超高的上线被削弱也是情理之中。
探险者协会(LoE)和安格洛(JUG),冠军的试炼(TGT)和冰封王座(KFT),之所以把这四个版本放一起说,是因为他们俩俩都分别出自同一个设计师之手(前两个出自Peter Whalen ,后两个出自Matt Place),而且是我心中这个游戏体验的两个极值。非常有意思的是TGT之后紧跟着LoE,而JUG之后就是KFT;还有LoE和JUG的风格偏向历史考古 ,而TGT和KFT都是诺森德发生的那点事儿,两个设计师的那点兴趣一目了然。老实说,考古什么的实在没ICC有意思,所以我本来对这两个版本(LoE和JUG)没什么期望,但恰恰相反的事,这两个版本是我最喜欢和玩得最开心的时候。以LoE来说,不仅开启了炉石原创人物的新篇章,并且是少有的几乎每个橙卡都有出场几率,特别是雷诺的出现,让宇宙卡组可以站稳脚跟,成为非常独特存在,相信每个抄过宇宙卡组的都会记得一张一张找卡时的辛苦(滑稽)。还有发现机制,作为新机制广受好评,因为更加可靠的随机性和考验经验的特点,在后续版本中也是源源不断的出现。最后是否还记得LoE中冒险关卡的设计,比如神庙逃亡那关,你是否联想起了Temple Run? 再说说JUG,其实这个版本超模的卡确实不少,但难得的是每个职业间的平衡还算合理。除了术士,在相当长的一段时间里,每个职业都有一到两种玩法,也是被很多人认为是百花齐放的时代,这当中当然有退环境的功劳,但我们没法假设如果不退环境会如何。或者我们看看重新复活了的狂野天梯,让BLZ不顾打脸重新卖起了退了环境的旧卡。这个曾经被BLZ当成垃圾场的环境,甚至开始变得比标准还有趣,你是否记得这个版本之前,它还全是能打上5级甚至传说的海盗脚本?再说任务系统,它算是钦定而且比较难得的combo卡, 虽然有让人很恶心的任务贼,但从设计上讲它是成功,喜闻乐见地几乎打了所有人的脸,谁又能想到这一帮低费的杂毛配合杂耍般的玩法竟有如此强度,而且在被削弱之前,它并不是T0般无敌的存在,错就错在给对手的体验太差,所以被削弱也是在所难免。如果把这两个版本一起看,我非常喜欢的一点就是几乎所有橙卡都有脑洞非常大(独特)且强力的特效,毕竟作为一个独一无二的存在,如果特效只是别的变种就太说不过去了。
ICC本该是很多WOW老玩家记忆中最美好的那段历史,但就目前来讲TGT和KFT并没有带来出色的发挥。一个显著的特征是版本发布后,天梯环境迅速固化,个别职业大量充斥着环境。再看看卡牌的设计,总之给我非常极端和恶心的设计。你能想到佛祖和天降屎群,终极感染和3个王子分别出现在同一个版本? 虽说在卡牌设计上确实要有强弱的差别来平衡职业间的强度,但这差别未免也太大了,造成的结果就是两极分化严重,强的烂强,弱的弱死,最后只有非常少的几个卡组可以存活。至于亮点,TGT中拼点和激励确实是不错的设计,但被高估的特效导致触发与否的上下限过大,最后能进主流卡组的卡也屈指可数,至此这两个机制也就此消失了。至于KFT中的英雄卡是拓展每个职业不同风格的好办法,但过高的费用使有些卡组的强度让我值得怀疑,其中一个问题是当抽不到英雄卡时,卡组还是要按原来的思路打,但它是否有能力存活呢? 比如BLZ至始至终都在期望的猎人后期卡组,猎人每个版本的高费橙卡老实说都非常非常强,要是给战士或德早都上天了,然而猎人从来都是缺少控场和奶的职业,强行打后期,其他卡真的能帮上足够的忙?当然也有成功的例子,比如牧师和术士的英雄卡,给了这两个职业欠缺的输出和恢复能力,确实成为了新的思路,这点还是要肯定的。但是但是,这两个版本有很多同种或相似特效的充数卡,(恐鳞和嘉顿,幽暗城勇士和军7,KFT中骑士橙卡和武器,装死和假死,德各种1/2剧毒1/5嘲讽等等),实在看不出多少诚意。最后的最后,那个媲美盾甲侍女疾跑过来放一发星火术(655加5甲,抽四张和打5抽一张)的终极感染我就不评论了。“现在只要半价,10费带回家。”
从古神开始,设计师继续探索一些新的机制,比如克苏恩卡组和鱼兽龙卡组,但总的来说强度都一般,很快被人淡忘。但这个游戏根本的问题(比如玩法死板,机制简单和过大的随机性)早已完全暴露,虽然这个版本之前BLZ不得已进行了退环境,但根本上没有变化,这个游戏继续出现疲态,我个人认为应该当时或稍晚些对炉石进行下比较大的改革,解决诸如简单的UI,过大的随机性等问题,但奈何炉石还是BLZ的摇钱树,并且一个花了两年才设计出滚动条的团队你能指望他门有多高效率?到今年任务和英雄卡的设计算是进行了聊胜于无的弥补,不过我认为也救不活多少,一个表现就是前阵子大量的主播都没参加2017桂林黄金赛,另一个表现就是很多炉石主播开始沉迷其他项目或干脆转了行,干起了别的。再者有些主播在前段时间讲解KFT新卡的时候自己连机制都不明白,更不用说直播弹幕各种问图哈特配合DK什么效果之类的愚蠢问题。大量的流失无疑也说明炉石吸引力开始出现了问题。
至于加基森,我就想说两个名字海盗战和青玉德,我评价完了(严肃)。认真讲,这两个卡组已经肆虐甚至说荼毒了三个版本了,而BLZ却还没对他们的核心卡动刀真的说不过去了,如果只是出现了海盗杀手蟹和游荡恶鬼这种卡,那帮助真的不大,说到底,BLZ还是不想反尘或者打脸承认设计失误,毕竟这是那个曾经口口声声告诉玩家经典永不退环境的BLZ。
二,职业
我想说几个比较有代表性的职业。首当其冲的就是萨满,曾几何时,由于萨满随机摇图腾的不稳定性和过载的弱鸡设计,“萨满又双叒叕要崛起了!!!”一直是玩家口中的笑谈,谁曾想萨满后来真的崛起了,而且谁也笑不起来了。BLZ给了萨满什么?无尽的超模,一个版本接着一个版本,最后在积累了一定数量和质量后终于产生了质变。海怪年的萨尔可以说混得风生水起,113,234,幽灵之爪,图腾师,477,一张接一张的超模卡打得对手如此绝望,仿佛萨尔在发泄着这两年心中所有怒火。
骑士,不同与萨满,同样经历了低谷的乌瑟尔现在应该正是他的职业巅峰,前有啊呜rua 啊呜rua的鱼人冲锋陷阵,后有光螺丝弗丁的保驾护航,还骑着个剑龙美滋滋,身边是一个叫塔林姆的保镖。但总的来说,始终热爱骑士的玩家并不多,而对大众对骑士的仇恨也一般,可谓闷声发大财,但别忘了这背后也是有剑龙骑术为首的超模大军。
牧师,想当初内测时玩家称炉石为北郡英雄传,BLZ可能也是有这个忌惮,一直没有给过牧师很多强力职业牌,致使牧师几乎一直垫底,和骑士并称圣光双废。谁曾想,好的不学,BLZ反倒放任它在肮脏的路上越走越远,(从历史的角度讲,谁让干妈是瓦力拉呢?可是当妈的也没你脏啊!)
猎人,当年的猎爹令人不寒而栗,而今又何在?就连全是野兽主题的JUG版本都没能救醒雷克萨。
三,卡组
炉石的卡组的类型大致分为快攻,中速,控制(慢速)和combo(包括OTK)几大种。毫无疑问,快攻是永恒的主角,廉价的成本和高效的战斗使得他成为绝大多数人的选择。我本人不太偏爱快攻,但我明白它是这个游戏生态链中重要的一环,所以也并不会对它破口大骂。事实上,每个版本BLZ也一直在进行着和快攻的抗争。因为从商人的角度,6~7费就结束的游戏我还怎么让玩家氪金获得橙卡?所以诸如大量的嘲讽随从,GVG中的中立奶“老司机”,LoE中的宇宙核心雷诺,有意识减少和弱鸡的低费随从的设计,还有KFT中的吸血,都是BLZ的各种尝试,但不幸的是收效甚微。经历了这么多版本,每个版本都是在刚开始的一个月中摸索卡组,然后环境慢慢稳定,卡组节奏也越来越快,最后仅存的几个快攻进行着石头剪刀布的游戏。快攻吃肉,其他卡组基本只能喝稀的,甚至舔碗。并且到现在,玩家对卡牌的理解越来越深入,造成环境更加迅速地稳定,大大加快了版本的进程,缩短了寿命。
四, 卡牌平衡和削弱
稍微玩过一阵游戏的玩家都知道,BLZ的卡牌削弱慢了不止一点点,他们口中的还在观察和数据没法掩饰他们无作为。如果你看过每次新卡发布的实战环节,你就大概明白他们是怎么测试卡牌的,先不说设计师的水品如何,因为不追求高效和上分,卡组的强度简直和天梯上的卡组无法相比,自然也没法准确测试卡牌的强度。而时至今日,BLZ越来越少的削弱卡牌,放任环境的恶化,一旦削弱卡牌直接砍废,无论哪种做法都只能透支玩家的耐心和兴趣。至于增强?不存在的,上次增强卡牌应该还是几年前的放狗了。种种作死的做法不知还能让BLZ挥霍多久。要说出色的卡牌设计也有,我比较欣赏的橙卡有鹿盔,铜须,莱拉等。他们做为橙卡,不仅特效独特,强度也非常合理,在场时给对手的抉择也非常考验技术。
关于9.1版本之后的碎碎念
随着KFT已经进入版本的末末末末期,我觉得再次证明了TGT的失败不是巧合,这个设计师的水平真的不行,从早期的以德服人到后来的牧中无人,卡牌的不平衡简直是史无前例。仔细想想,现在炉石的核心思想就是拼随从质量,方法无非两个:(1)以德为代表的跳费(这也是为这么这个版本早期是各种各样的德都能为所欲为,你三费时最多出个334,别人已经8费一个888打的你一点脾气都没有);(2)超模随从,从很早以前的477,055嘲讽,砰砰,到现在的剑龙骑术骨魇,基本只要打出就能稳定获得收益。(另外之前被无数人嘲笑的二王子也是这个思路下的代表作。)最后造成在这么一个大环境下,玩家的卡组高度集中,完全就是拼抽牌,体验也非常不佳。
先辈 1年前
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李喆 1年前
然而LOE主设计师并不是Peter Whalen,LOE是15年11月上线的,而他是July 2015加入team5的,炉石的每个扩展都是提前2到3个版本就设计定型的。倒不是说他主设的JUG不好或他水平不够,我只是想说不要神话某个设计师,因为口口称赞的LOE正是出自BB之手。KFT版本前期的青玉德问题并不能算作是这个版本的原因,因为自从加基森之后,青玉德就一直是环境中的最好的套牌之一,只能说KFT设计的传播瘟疫和终极感染这两张被所有不看好的牌(从某个角度这也算打脸玩家不是嘛)补全了青玉德的最后拼图。而且,KFT的英雄卡设计从实用度和设计水平也完全高于现在只有少量任务法的JUG
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