《命运之手2》发售距今已有数日,其相比一代在系统和关卡上均做出了重大改进,画面与游戏性也有所提升。因此,它的综合质量高于一代这一点已经成为了不争的事实。人们评价的主要分歧仅在于这些改动是否让游戏的性质也发生了变化:更多的随机判定、更强大的敌人、更困难的令牌事件、更折磨人的关卡与诅咒、以及更不靠谱的命中判定,使二代的难度上升了一倍有余。如果说命运之手1只是一个需要简单技巧的TRPG模拟器的话,那么命运之手2就是一个需要掌握敌人攻击规律、运用策略调整牌组、消耗耐心解锁令牌,并极其考验玩家反应与运气的受苦模拟器。
骰子、转盘与钟摆:鉴定欧非血,打击老年人
命运之手中最核心的机会卡多选一系统被原样保留了下来,除去切牌速度和次数普遍上升之外,不再有其它的改变。这也让用眼力记牌变得更加困难,甚至反而弄巧成拙。因为切牌过程中一旦看错,几乎必定与需要的牌截然相反,与其将错误的牌误当作目标,还不如此时果断放弃思考,闭上眼睛随机选一个。
此时,作为另一种纯随机要素的骰子,它的出现让人倍感欢欣鼓舞。更加单纯即投即显的模式,让人完全脱离了面对4张卡背时,在相信自己的眼睛与把命运交给上帝两个选项上踌躇不敢前行的问题。
表面上看,相比机会卡的最小概率1/4,骰子存在的1/15最小概率让人感觉有些事件会更难完成。不过本作的骰子即便在没有任何祝福装备加成的情况下,仍然可以投掷两次,并且可以自由选择重投的骰子,这既降低了难度,又使玩家的运气更加均衡。更重要的是,本作的骰子既没有大失败,也没有大成功的设定,使玩家的收益与风险之间更加平均,一定程度上避免了接连大失败掀桌不玩的状况。
当然,该非还是要非的,整个游戏直到通关为止我没有一次扔出过18点,然而3点4点却是经常出现。
转盘实质上只是另一种形式的机会卡。它相比机会卡拥有更多选择,并且选择还是直观可见的,让玩家不必为了一个奖励匮乏事件而去劳心劳力,不出大成功誓不罢休。但转盘也并非只考验玩家的眼力,因为转盘的速度是不固定的,最慢的转盘可能在按键之后会继续运行30度左右停下,然而最快的转盘却要继续运转一圈多,这就需要玩家不断尝试转盘事件,并且在心中对于速度形成模糊的经验。不过转盘事件相比其它三个而言,在游戏中出现的频率如果不刻意调整可能会是最低的,这会让玩家花费更多的时间去累计经验。
钟摆就是纯粹考验反应能力与手眼结合度的一环了。相比其它几个小游戏来说,钟摆几乎没有任何的运气成分,一切全看玩家技术如何。金色铁块是大成功,银色是成功,红色是大失败,没有停在任何铁块上则是失败。不过弧长眼花手残的老年玩家也并非无药可救,光线击中不同的铁块时会发出不同的声响,节奏感稍好的人甚至可以闭上眼睛仅凭声音来按停光线,而对于下图中几乎已达到最大光线速度的灾厄钟摆而言,声音就成了至关重要的瞄准辅助。
同伴:能文能武,有血有肉
终于!孤孤单单的无名主角在这一代不再是一个人在战斗,他有了可以反复使用的消耗品(队友)和扔掉也没有任何罪恶感的废品(援军)。
援军只有两种形式,一种是固定事件触发的援军,另一种是以祝福形式存在的,限定使用次数的召唤型援军。它们只会持续一场战斗,并且大多数人死掉也不会有任何影响。
本作共有4名可选队友,随着关卡推进会逐步以卡牌形式加入主角,在每关开始前的组卡时可自由挑选本关使用的队友。每个队友都有他的特殊事件,通过不断完成事件获得令牌,可以将队友从普通卡升级成圣洁卡,使队友战斗能力得以强化。
4名队友分别为:
使用魔法、可部署护盾,能影响转盘游戏的旧盗贼首领麦拉凯拉斯。
使用双剑,可范围眩晕敌人,能影响骰子游戏的部落民考伯卓恩。
使用剑与手枪,可击倒敌人,能影响钟摆游戏的帝国军官埃斯特雷亚。
使用铁锤,可打击盔甲,能影响选牌游戏的铁匠阿里阿德涅。
正如特性所介绍的,同伴们除了可以出现在战斗当中,助玩家一臂之力以外,还可以活跃于平时的各类小游戏里,为玩家提供更高的胜算。不过使用同伴的能力需要暂时舍弃他3回合时间,在此期间同伴卡背面向上,无法参加战斗、无法再次使用能力,也无法触发该同伴特殊事件。
伴随着各类队友特殊事件的进行,玩家将和麦拉凯拉斯一起探索法师们的秘密,参与考伯卓恩的赎罪之旅,同埃斯特雷亚拯救远水镇,协助阿里阿德涅复仇并战胜强大的敌人。在此过程当中同伴或伤或死,或被毒素侵蚀,需要靠玩家的能力来解除同伴命悬一线的危机,抑或是为了陪同队友的赎罪而在暗夜中祈祷、经受风寒并忍饥挨饿而在死亡线上徘徊,这些事件将无不令人印象深刻。
而在审判关卡当中,为了保全其他人而不得不做出的牺牲,也让同伴的形象更加丰满。
游戏最终的世界关卡里,所有升级成为圣洁牌的队友也将在路途上等候玩家,并跟随加入最后的战斗之中。
战斗:判定怪、前摇长、敌人强、手残亡
本作的移动速度有轻微变慢,不过打击感有所提升。在前期的关卡当中,敌人数量少、攻击弱、分布不多,使得该阶段的战斗完全不存在难度。但是随着关卡的演进,先前的BOSS会被充作杂兵,后期关卡的敌人数量极多、攻击凶猛,判定不讲道理,且地图上分布极为密集,致使后期的战斗困难、疲劳且乏味。
一般情况下,批评游戏击中判定的人以自身手残的原因居多,但本作的很多判定确实让人感到不适。在后期,敌人众多,空间狭小拥挤,可能的受击方向遍布屏幕之时,判定的缺陷就更加显露无疑。致使很多时候受到伤害,不是因为没有及时按键回避,是因为按键以后被动作极长的后摇影响,或是动作已经做了出来,系统却没有给出闪避或格挡的判定。
先说一下本作的翻滚闪避。当敌人头上出现红色标记时,他即将发动不可被格挡的攻击,此时只有翻滚才能进行躲避。
并且本作的翻滚不是单纯的位移,是有着一段无敌时间的,下面这张图能比较直观的显示出这一效果。
如图,主角处在两个敌人的包围之中,且敌方几乎同时发动了不可格挡的攻击,此时主角使用翻滚,被上方敌人所阻挡,滚到了上方敌人的面前。主角仍然处在被攻击范围之中,然而却因为进行了翻滚而没有掉血,因此得出结论:翻滚是确实有无敌时间的。
但是,有的时候面对某些判定诡异的敌人时,翻滚无敌却又不管用,例如下图面对暴君时,主角已经倒地做出翻滚动作,仍然被打死。
考伯卓恩:好可怕我得走
更可怕的是,翻滚很多时候竟然不能躲避可格挡的攻击。例如下图,主角已经翻滚出敌人竖劈的攻击范围,仍被击中打了回来。这让我感觉自己在玩的仿佛不是一个单机,而是莫名其妙当了一回高ping战士。
后摇长也就罢了,关键是出招的前摇也存在很多问题,例如下图破甲攻击的最后一击的前摇极长,使主角不得不中断动作进行翻滚以躲避攻击。
本作将敌人击倒以后可以按键进行处决,然而这个处决技的判定也十分过分,后摇无敌但是前摇不无敌。
上图在处决技击中敌人后的后摇时间内,主角免受骑士的连续攻击。然而下图中主角在处决技的前摇中却仍然受到伤害,有些时候甚至会因此而被打断处决。
当然,判定再怎么样,如果只是一对一的话,战斗也不会太难,毕竟本作最强的单位只是攻高皮厚的食人魔、判定诡异且能自回复冰甲的暴君、判定诡异且拥有护甲与快速二连击的骑士,我甚至觉得后两者因为判定诡异比最终BOSS都难。
但是,这些所谓的最强单位到后期全部都变成了杂兵。对付一个食人魔还算简单的话,那么同时对付食人魔加上三个满场乱扔法术的法师和庞大的骷髅部队呢?
后期敌人的质量与数量均十分可怕,在我方补给有限的情况下,还屡屡要与十几二十人的敌方在狭小的空间内开战,一旦损失过重,就可能直接崩盘或面临饿死的局面。
关卡:极具创意,不显单调
相比后期纯靠堆路上敌人数量的战斗来说,本作的关卡要亮眼得多。本作当中玩家需要逐步接近帝国首都,并达成行刺皇帝的使命。总共有22个关卡,分别以22张塔罗牌的名称命名,每关特色均不同,也需要玩家根据关卡特点安排不同的针对性卡组,以顺利克服关卡中的艰难险阻,成功通关。
关卡地图中最大的改变,在于踏上已被揭示的事件牌之后,不再消耗食物。如果玩家想在遇到新事件牌之前回血,可以就地扎营,烹饪食物以回复生命。这样一个表面上看起来充满温柔的改动,实际上却并没有节约太多游戏中的食物消耗,但却给了玩家更多的理由去将一层内的所有卡牌探索殆尽,不必再担心走回头路的收益太低。
教皇关是第一个极具特色的关卡,在本关当中,玩家需要同事件里的各个NPC对话收集线索,并在3天之后根据收集到的线索辨别其中的矛盾,最终找到企图谋杀神父的刺客。令人惊奇的是,本关在重开时将会重新随机选定一位凶手,并生成和之前不同的线索,使玩家不能凭借之前的经验像预知未来一般指认凶手。
而恋人关卡的设计则十分精妙。玩家必须要带上一位没什么战斗能力的拖油瓶同伴,只要触发事件,同伴就有可能被绑架,主角必须要去救援他,并用所剩无几的食物填饱他的肚子。我在进行这个关卡时同伴被绑架了四五次,就在弹尽粮绝几近绝望时,旅途忽然就迎来了终点,然后怀着一肚子没处发的怨气,将BOSS三下五除二干掉了。
正义关卡能够让人突然眼前一亮。在这个关卡中,玩家需要率领士兵一边收集资源,一边返回堡垒,建造设施以巩固防御,并抵御北方人一波波的攻击。
而恶魔关则是整个游戏最为意味深长的一关。本关当中恶魔将屡次为玩家提供帮助,而如果玩家一味接受恶魔的帮助,最后就不得不面临必须拿出灵魂与恶魔做交易的场面,而因为这一切都只是恶魔设下的一个圈套,所以玩家如果按照恶魔设想的去一步步做,最终所面临的就只有灭亡。
四张失败,任君挑选
其他:那些不为玄学服务的系统
捏人系统
本作终于可以自定义人物的样貌,再也不用担心主角的莫西干头太丑,你甚至可以为了玄学加暴击把主角剃成光头。
除了性别、发型、配色之外,还可以从4种不同样式的护身符中选一,但直到通关为止我都没见这些护身符出现过第二次,自然也没有发现任何用途。
但是,本作的女性捏人真的是我近年来在所有游戏里所见过最丑的,都说骑马与砍杀因为捏人太差,玩久了会降低审美观,可要是和本作比起来,那就是小巫见大巫了。当然,因为本作里女性敌人几乎没有能看到脸的,NPC中的女性也是身强力壮的铁匠和饱经风霜的军官,所以制作组没有刻意留心女性角色的脸部状况,也是勉强可以说得过去的。
圣洁牌与灾祸牌
圣洁牌意味着加倍的好运,而灾祸牌则意味着加倍的祸患。
圣洁牌的取得需要完成特定事件获得令牌,并从令牌当中固定开出。几乎每一关卡组中的圣洁牌数量都会有所限制,避免过于强力以破坏游戏平衡。
灾祸牌中将包含更强大的敌人与更困难的小游戏,若是可获得令牌的事件必将无比困难,例如考博卓恩的特殊事件“白霜试炼”就是灾祸牌,这个事件可能会消耗掉玩家20格以上的食物,如果想节约食物就必须面临战斗,而玩家在步至森林中央后,只能在黑暗中选择不断摸索,消耗食物艰难地支撑到里面,或是相信自己的运气,进行成功率很低的骰子检定。灾祸牌也并不意味着绝无益处,一些灾祸牌中玩家可以通过极难的小游戏来获取丰厚的奖励,但相比而言仍然是失败的可能性更大。
白霜试练
武器克制系统
前作当中的武器,基本是什么顺手用什么,然而在本作当中因为加入了武器克制系统,就再也不能一把大锤肆意妄为了。
武器分为三类:双持短武器、剑盾、双手重武器,分别对应三类兵种:盗贼、北方人、帝国兵,并有着一定程度上的克制效果。例如双持武器很多有对盗贼的攻击加成和必杀加成,很多单手剑可以反击时对北方人打出高额伤害,双手武器对厚重的盔甲破甲效果更好,最强的双手武器甚至能一记必杀打掉敌人的500格护甲,基本所有着甲敌人的护甲都无法抵挡住这一击。
这种克制并不只体现在属性加成上,也体现在不同武器的特性之上。剑盾对北方人的克制最为明显,因为仅有剑盾可以在格挡后快速进行反击,而北方人的攻击判定时间长,次数多,玩家很容易就可以在对方攻击过程中无伤打出多次致命的反击。双手重武器对帝国的克制也比较明显,因为帝国兵装甲厚重,近战人手一块盾牌,受到攻击很快就会架出盾牌进行格挡,此时仅能进行次数较少的攻击,如果单次攻击的伤害高,自然是容易瞅准空隙击破这些乌龟壳。
对付狂战士的三段反击,造成巨量伤害
评价:
画面:8/10
画质可调,多方面有所改进,一扫前作画面简陋的质感,战斗场面有巨大提升,但整体画面仍不算出众。十分过分的女性捏人系统让人感觉颇具敷衍意味。
声音:7/10
很多音乐与音效直接沿用前作,地图多数时候没有音乐,也因此没有令人印象深刻的部分,可能多加入一些音乐会对氛围有更好的渲染作用?
系统:9.5/10
骰子、转盘、钟摆三个小游戏的加入恰到好处,同伴系统与旅途结合完美,关卡出众,玩法不再单调。战斗系统可能有一定难度。
游戏性:8.5/10
游戏内容丰富,在无尽模式尚未推出的情况下,已经拥有相比前作近3倍的游戏时长。关卡设计精妙,一定程度上避免了非洲人猝死。
总评:8.2/10
简单说,这个价格买了不亏。
GrandSong 1年前
发布